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1、浅析儿童泥塑课的形式追求与娱乐性1、相关定义1.1、娱乐性的定义游戏是一种娱乐性活动,娱乐性是游戏中最重要的影响因素之一。Malone13(1981)从游戏的本质出发,指出了影响游戏娱乐性最重要的三个因素:好奇型(Curiosity)、挑战性(challenge)、梦幻性(Fantasy)[53]。Lazzaro(2004)认为,游戏能给人带来愉悦感,让人享受挑战所带来的了乐趣[54]。娱乐性、互动性、自我展示、角色变换、时间消逝、挑战性是社交网游戏的六大推动因素,娱乐性作为社交网游戏的六大推动因素之一,影响着游戏玩家的态度[55]。关于游戏娱乐性的研究有很多,其中大多数是从游戏体验出发的。L
2、imperos(2011)等人认为,不管玩家是否能赢得游戏,参与游戏能带来较大的娱乐性[56]。Trepte等人(2011)认为游戏相关的自我效能体验和玩家的表现能有助于提升游戏的娱乐性,而且玩家的表现对游戏相关的自我效能体验有正面的影响[57]。在发现游戏特点及游戏角色之后,玩家会感到更有自信,游戏的娱乐性会得到提高[58]。1.2、定义为家用电器本文所关注的产品不仅仅要在厨房中出现,另外所要满足的一点就是家用电器,本文中所研究涉及的工业产品应为家用电器。而一些静态的,手动的产品不包括在内,如橱柜,烹调用具,手动的压蒜器,绞肉机等等。为什么会选择家用电器作为切入点,首先由于家用电器是家庭物品
3、中非常重要的一环,跟人们的生活息息相关,而且厨房内一般会具有五种以上的家用电器,属于比较集中的一个区域。厨房内的很多家用电器也是家中必备的,在市场是需求量还是非常巨大的。国外有一种说法,把家电分为3类:白色家电、黑色家电和米色家电。白色家电指可以替代人们家务劳动的产品;黑色家电可提供娱乐,像彩电、音响等;米色家电指电脑信息产品。按照这种方法来分,本文研究对象也可以称为白色家电。另外家用电器在产品设计上受关注程度也很高,家电的外形设计以及功8能上的开发历来是很多行业关注的重点。由于是电器,可以结合很多电子科技技术,所以在交互性以及创新性上会有很大提高,同样也可以添加所关注的娱乐性。新技术的发展很
4、多时候可以结合到现有的产品上,而家电必定是一个良好的平台。本文最后的设计导则,主要针对研究的产品范围之内的产品,但是在研究过程中,还是会参考一些非研究范围内的产品1.3、如何定义网络文学时间并不长,中国最早的中文网络文学是1991年王笑飞创办的海外中文诗歌通讯网,但该网实际上是一个邮件订阅系统,以张贴古典诗词为主。而第一份具有网络原创意义的中文网络文学刊物,是1994年2月方舟子等海外中国学人创办的《新语丝》。这样算来真正的网络文学原创活动,迄今也就是十多年发展的时间,然而在有史以来的重多文学现象中,网络文学可以说是发展最快,争议却最多的一个,甚至于其本身的概念至今也没有一个统一定论。中文原创
5、网站”榕树下”的主编朱威廉认为“网络文学就是新时代的大众文学”1,而李洁非则说:”我强烈主张撇开‘文学’一词来谈网络写作。网络写作根本不是为了‘文学’的目的而生的。”2一种新的文学现象产生,首先必需要为自己正名,网络文学自身也有过这样的冲动,其表现就为两次大规模的关于网络文学概念界定方法的大讨论。一次是在”网易”和”榕树下”两家网站联合举办的原创网络文学大赛期间,将网络文学的概念正式作为一个文学问题来讨论,当然最后的结果是众说纷纭,莫衷一是。后来”网易”又专门举行了一次”给网络文学下个定义”活动,但争论还是远未结束。随着网络文学作品数量的急剧增加,创作队伍的不断壮大,对传统文学和现实社会的影响
6、日益加深,对”网络文学”概念内涵的定义也经历了不断的变化和发展。从最初的技术论的”E形文学”观,认为“它仅指利用多媒体、WEB交互作用而创作出来的超文本、多媒体作品,或机器自动生成的作品”。3后来又发展为”网络上的文学”或是”发表上网上的文学”,既”网络文学就是由网民在电脑上创作,通过网络发表,并在创作过程中不断得到读者反馈并随时修改其内容的原创文学作品。”4当然类似这样的简单定义很快就被大多数研究者所抛弃。一般谈到网络文学的定义时,大家都会先提到其技术性和传播特质,然后采用模糊化的方法来界定。界定的依据一般都是从创作主体、受众和传播方式等方面来进行辨析。比如网络写手李寻欢有一个被广泛引用的定
7、义方法,提出网络文学就是”网人在网络上发表的供网人阅读的文学。”而这一定义还有一个关键的补充”网络文学的父亲是网络,母亲是文学。”这是从价值论的角度来定义网络文学。其实,对网络文学的定义,网人有自己的理解。早在2000年网易公司就曾对此做了一项网上调查。调查结果显示:网民们心目中的网络文学具有以下四种特征:一是通过网络进行传播;二是文字具有网络特征;三是基于网络思维;四是首发在网络上。按3照这一思