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时间:2018-10-03
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1、做游戏用到最多,同时也是FLASH里最重要的类,就是~~~~~~~~~“MovieClip类”! 鸟鸟们不知不觉的就一直在用MovieClip类,比如你有没有经常写:mc.onEnterFrame.. onEnterFrame就是MovieClip类里的一个方法,只要是个MC(自动被绑上了MovieClip类),就都能用onEnterFrame。Webjx.Com 现在回到第一节说的那个天上掉宝地下人物接的游戏。 人物有两个:小李和鸣人 经过分析,这两个人物基本控制部分是一样的,然后就区别在两个人的各自的特殊技能不一样。 于是我们可以这么做: 先建个“人物基本控制.as”类
2、建个“小李.as”类,第一行一句代码继承“人物基本控制.as”类,然后在正文内容里写上小李特殊技能建个“鸣人.as”类,第一行一句代码继承“人物基本控制.as”类,然后在正文内容里写上鸣人特殊技能 见图:Flash游戏开发教程:第三节src="http://img.ddvip.com/2008_05/1211954841_ddvip_3244.jpg"> 大家可以看到,“人物基本控制.as”类也是继承了MovieClip类,因为要用到MovieClip类里的功能嘛~比如人物移动要用到onEnterFrame,MC._x,MC._y这点功能。 类的继承,还可以覆盖继承过来类里的方法。
3、比如A类有move、jump、attack三个方法 我要写个B类,也包括这三个方法,但是attack这个方法和A类的attack有点不同,而move、jump这两个方法则和A类里的一模一样。 于是我们写B类,第一行先写句话继承了A类。然后在正文里把attack方法重写一次,就自动覆盖掉了继承过来的A类的attack方法。其它的方法就不用写了,因为直接继承过来了。 让我们来换个思路做上面那个例子。 直接写了“小李.as”类,然后让“鸣人.as”类继承小李类,正文里只需要把特殊技能方法重写遍就OK了。 见图:Flash游戏开发教程:第三节src="http://img.ddvip.co
4、m/2008_05/1211954841_ddvip_6305.jpg"> 看了那么多概念,小鸟们要想,咋还不教具体怎么写CLASS呢? 别急啊,下节里会简单的教些的。 其实我对这种死东西教学还是比较头大的,鸟鸟们也可以自己网上搜下具体CLASS撰写格式、规矩和变量、方法类型。肯定比我教的要详细。因为我在CLASS方面也只能算只比小鸟略微胖点点的中鸟啊,哈哈Flash游戏开发教程:第四节请先阅读:Flash游戏开发教程:第三节。 本来不想写这节的,因为这节的内容很多书上或者网上资料都有,而且写的比我要详细正规得多。但后来想想,还是写吧! 而且后面几节要结合接宝的范例游戏,具体分析它
5、的几个CLASS,所以,还是用一节把CLASS的写法说一下。可能我对CLASS的写法也不是很正规,有老鸟看了后,最好也能指点一下。 先来个CLASS基本的模式。 文件名:Time_control.asclassTime_control{ //第一部分:声明本CLASS要用到的变量 staticvara:Number=2; privatevarb:Number; privatevarc:Number=1; publicvard:Number; //第二部分:构造函数 functionTime_control(){ init(); } //第三部分:隐式设置-
6、获取法 publicfunctionset_d(sss:Number):Void{ d=sss; } publicfunctionget_d():Number{ return(d); } //第四部分:私有和公有方法 privatefunctioninit(){ //一般写点初始化的内容 } privatefunctionaa(){ } publicfunctionbb(){ }} 如果是要继承类,比如继承MovieClip类,第一行就改写成 classTime_controlextendsMovieClip
7、{ 下面简单解释下各个部分(我最不擅长解释说明这类东西) CLASS类都是以 class类名称{ 内容 } 的形式,而且类名称和文件名要相同。 CLASS的内容分四部分 第一部分 声明本CLASS所用到的变量,这里要提的是,和在SWF里定义变量不同。SWF里你可以用比如a=1这种自动变量形式,而在CLASS里你必须写明a的类型是Number,再定义变量值是1 第二部分 是CLASS的构造函
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