动画产业及动画艺术

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1、动画产业与动画艺术Raywong按照通行的标准,一般将长度为30分钟以上的动画称为长片,30分钟以下的动画称为短片。当然片长并不是决定动画形态的首要因素,但是在动画史上,动画长片和动画短片在叙事策略、审美价值等方面的取向具有明显的不同。动画的发展是一个从短片到长片的过程。1917年阿根廷制作了全世界第一部动画长片ElApóstol,但是直到1937年迪斯尼公司制作《白雪公主》之前,几乎所有的动画片都只是几分钟左右的短片。在1940年代以后,动画长片开始广泛地制作,动画短片仍然在独立制作的实验动画等领

2、域作为主要的形式。经过几十年的发展,动画长片与短片在艺术形态上呈现出很大的区别。典型的影院动画长片是在资本市场进行商业运作的,而典型的动画短片则多是独立制作的实验动画。本文仅探讨商业动画长片与独立制作的动画短片的关系。在动画开始发展时,并没有哪一种技巧或者风格是独领风骚的。但是随着动画的发展,制作开始渐渐脱离个人创作,生产模式进入资本体制商业运作,迪斯尼公司的赛璐珞胶片多层动画(celanimation)成为商业动画市场的主流制作方式。近年来,以Pixar公司为代表的三维动画风格成为商业动画市场的第

3、二个主流制作方式。这两种现在通行的主流制作方式也许并非最好的动画制作方式,但是它们的共同点是都可以适应大规模操作的庞大制作,因此在商业动画中独占鳌头。这样,其他风格、技巧、形式的动画制作方式多为独立制片所采用,被推向了非主流的位置—也就是常说的"实验动画"或者"艺术动画"。当今的商业动画长片隶属于文化产业的一部分,而实验动画短片则常被制作者和观众对待为一种艺术。文化产业(CultureIndustry)这个术语由法兰克福学派美学家阿多诺(TheodorW.Adorno)在1960年代提出,用来取代大

4、众文化(MassorLow-browCulture)这个容易引起歧义的术语。现代的文化产业是以娱乐为手段旨在达到逃避现实生活和调节世俗心理的产物。从商业动画长片与实验动画短片在叙事策略、审美取向和社会功能等诸方面的比较,可以清楚地看到,文化产业与艺术在本质上的不同。以文化产业批判的观点观察动画,有助于当代中国的动画创作者自觉以艺术的自律性抵制文化产业对精神独立性的侵蚀,重新审视自我。叙事策略的比较商业动画长片采用封闭式的戏剧化结构,而实验动画则倾向于对戏剧性模式的消解。大多数商业动画都是以建制冲突/

5、冲突解决的封闭式结构构成的,最为典型的迪斯尼商业动画几乎无一例外地有一个光明向上的happyending.普通观众若视影片为娱乐活动,则制片商须充分满足观众的满足娱乐的心理期待。但是真正具备独立精神的实验动画则勇于探索商业动画不曾触及的空白地带,甚至刻意地对封闭式结构进行解构,刻意破坏观众的娱乐心理模式,从而引发观众的思考。例如法国商业动画《盖娜》(Kaena)与德国实验动画《平衡》都是在一个封闭空间里的人群里开始,《盖娜》以这种封闭关系的打破来解决(或更可以成为掩饰)了这个封闭空间里的人际关系,而

6、《平衡》则深入探讨了在这样一个封闭空间内,人类之间的关系,以开放式的结构引发观众的思考。正如电影史家所说的好莱坞商业片和欧洲艺术电影的区别:好莱坞电影以结婚结束,欧洲电影以结婚开始。这就是封闭式结构和开放式结构的区别。商业动画通过大量生产和复制千篇一律的东西来不断扩展和促进大众文化的标准化,而实验动画则以艺术的自律性力图救赎不断为物所役的独立精神。商业动画的主题和结构重复人们熟知的有限范围,外表上五花八门,实际上千篇一律,缺乏真正的新意或者创意,唯一追求的就是挖尽心思地玩弄"技术效应"等花样,以简单

7、的程式的图解方法强化附带的视觉形象刺激,再添加一点随兴所致的情绪风味。例如几乎所有的迪斯尼动画都不会跳出"成长"的叙事模式,即著名的5o模式:Ordinary(平常的、普通的、平凡的)即主角需具有常人的优点和缺点,Objective(目标、目的)即主角需具有强烈的内部冲动和目标,Obstacle(障碍、妨碍物)即主角的目标实现必定遭受障碍,Overcome(战胜、克服、胜过、征服)即主角必定以努力克服障碍,Outcome(结果、成果)即主角必祸的大团圆结局—"王子和公主从此快乐地生活在一起。"这是写

8、在迪斯尼公司为剧作者准备的教科书PaperDreams上的金科玉律,迪斯尼公司的StoryDepartment几乎以完美的技巧不断重复这个固定的模式,如同生产流水线上的产品一样生产影片。封闭式的叙事结构,以及不断重复自我的程式,必然造成观众精神独立性的丧失。再好的一道菜,如果每顿饭都吃,那吃的人味觉必然退化。一样的道理,这种封闭的、不用观众大脑参与的、只愉悦眼睛和耳朵的、不断复制自我的商业动画长片,必然引起观众鉴赏力的退化。审美取向的比较商业动画长片作为文化产业生产线

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