steam课程的五大教学策略

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1、STEAM课程的五大教学策略STEAM是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)、数学(Mathematics)的缩写。STEAM教育是综合的技术教育,它需要跨学科融合,STEAM的课堂常常是基于真实问题解决的探宄学习、基于设计的学习,强调发展学生的设计能力与问题解决能力。STEAM教育符合当下创新教育、个性化教育的理念。近几年,我国许多中小学都开始在学校课程中探索和实施STEAM课程,并进行本土化的实践和研宄。我校自2014年开设STEAM课程,依据STEAM教育的特点、我校愉快教育的办学理念以及学生的现有情况,确定了“以校本课程为

2、实施载体,综合信息技术与科学、数学、艺术相关内容;从学生的兴趣出发,基于真实问题,营造探索、发现、创造三个条件激发学生学习;以培养学生的求知欲、自信、思维技巧、创意表达、解决问题能力为目的,发展学生的个性特长,提升学生的综合素养”的课程目标。课程活动被安排在“走班制”的自主拓展课程中,学生对象跨年级和班级,涵盖Scratch创意编程、3D设计与打印和传感器的应用等诸多项目活动。历经两年的教学实践,我发现“学生的认知和能力差异”“跨学科融合”“开放式活动”等都是课程设计和实施中的难点,下面就结合自己的实践经验,谈谈解决这些问题、促进达成STEAM课程目标的教学策略。策略一:针对学习兴趣一一先玩后

3、做,注重体验激发求知欲、培养思维技巧是STEAM课程活动的重点之一。“先玩后做”,即先呈现成果的乐趣再探索制作,让学生在实践活动中体验和理解相关的概念,力求最大程度地激发学生的学习需求和求知欲。这里的玩,是“有目的、有引导”的玩,而玩的目的,是为了更好地设计和理解,进而提高思维技巧,具体教学流程如图1所示。以Scratch游戏编程项目为例,我先让学生试玩游戏范例,把学生充分吸引到活动中来。同时,学生在玩的过程中要思考相应的问题,如观察游戏中有几个角色?它们是什么关系?什么情况下会扣分和加分?失败和过关的条件是什么?为帮助学生梳理思路,最初教学时这些问题需要用学习活动单的形式呈现出来。学生既可以

4、用文字,也可以用思维导图来表达结果。当学生带着问题去玩游戏时,学生便从一个“游戏体验者”向“游戏设计者”迈进了。游戏后教师组织学生交流问题,促成进一步的思维碰撞。通过这样的体验、观察和思辨过程,学生在自主设计游戏时便会有了基本的设计思路,再经过实际运用,对于程序指令块的作用也会有深刻的理解。策略二:针对个体差异__有效助学,满足需求STEAM课程的开放式学习活动会让学习进度层次不齐,需要教师采用个别化的指导策略。我们知道,提供有效的助学资源是满足不同学生学习需要、减轻教师教学辅导工作量的良方之一。可以选择的助学资源和方式有很多种,如设计导学单、微视频教学、APP软件学习等,其共性就是学生能根据

5、兴趣、能力和学习程度,自主选择相应的学习资源。根据实践经验,我认为“卡片式导学”(如图2)在STEAM课程中既经济又高效。它主要适用于技能操作的自主学习。我把相关的技能设计成学习卡片,让学生按需自主学习。它可以穿插在项目活动中,也可以放在活动间隙作为自主学习材料。学习卡片的学习内容要简单明了,能让学生在短时间内就可以模仿和掌握。例如,有学生需要在游戏中运用“计时”效果,他就可以自主选择一张“计时”卡片来现学现用。这样教师的工作量大大降低了,而学生的差异化需求也很好地得到了满足。策略三:针对思维发展一一由点到面,激活思维提高解决问题的能力是STEAM教育的目的之一,提高辩证思维能力可以使青少年全

6、面、动态地看待问题和解决问题。而要调动每一位学生思维的主动性和积极性,就先要让他们的思维“动起来”。这里的“点”指的是学生个体,也指解决问题的点子。每个学生的初始想法可以是不全面的,每个点子对于解决问题的程度和效果也是不一样的。我在STEAM课堂中不仅引导学生用几个点子解决一个问题,还会要求学生比较问题解决的有效性和最优性(如图3)。以《发报机》一课中“编码设计”活动为例,我先让每位学生自己设计编码,然后小组讨论出最优编码,最后小组间用竞赛活动形式来当场实践检验编码的效果。这样的过程远比让学生学习和运用现有编码(如“摩尔编码”)更有思辨性,更能提高解决问题的能力。记得在活动过程中,有两个四年级

7、学生为谁是最优编码而“争执”不下,两人的“理由”都非常充分,小队成员们也一时比较不出“优劣”。最后实践检验两种编码都可以圆满完成任务,只是其中一位在速度上略胜一筹。那位“失败”的学生不太服气,认为自己的编码更方便记忆。这是个有轻度多动症的孩子,在此期间却看到他能静下心来,认真地用“点”和“横”来编译属于他的密码,思维的火花在他头脑中不断地迸发!策略四:针对综合能力梳理目标,学科衔接STEAM教育要

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