虚拟现实场景模拟论文

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1、课程学习实践报告院系:理学院数学系专业:应用数学班级:应数1301学号:131003014姓名:李媛媛任课教师:侯筱婷曰期:2016年5月VRML基础——三维场景建模一.参考“VRML2.0交互式三维图形编程”等文献资料,回答下列问题。1)field,exposedField,eventTn,eventOut(P13)节点有的是用来定义三维形体,有的是用來定义形体的显示特征如颜色,有的是用来产生形体的运动等变化,每一个节点都有一个或者多个参数,这些参数称为字段(field)及事件(event).字段有两种类型:field,exposedField,事件也有两种:eventln,

2、eventOut,我们把它翻译成事件进和事件出2)vrml的坐标系统(国际标准规定,P16)VRML文件显示的是三维空间的物体,将其所生产的物体放置在一个符合右手螺旋法则的三维坐标系中,可以将这个坐标系看做是程序的总体坐标系,国际标准规定:物体从+Z轴方向投影在一个+X轴向右、+Y轴向上的二位坐标系统中,+Z轴朝外,人的眼暗及观察点的坐标为(0010)人的眼暗朝原点看去,这是缺省时的观察位置及观察方向。3)局部坐标系(P16,Transform节点构建局部坐标系P37)一些VRML程序中的Transform,Group节点可以使多个物体组成一个节点组,节点组可以放置在空间的任意

3、地方,也可以在程序中移动或旋转节点组的坐标,一个大节点组里可以有小节点组,小节点组里可以冇小小节点组,每个节点组拥有一个坐标系,称为这个节点组的局部坐标系。Transform是一个重要的组节点,它可以构成一个局部坐标系,利用translation,rotation,scale等字段可以对Transform的字节点中的形体产生移位、旋转、比例放缩等效果。4)Appearance节点(P22)的三个域material、texture(重点:ImageTexture节点)、textureTransform(P109用来实现纹理的几何变换,产生特殊效果纹理,比如贴图的重复和部分显示)A

4、ppearance节点可以用来定义形体的外观效果,如材质、贴阁。其三个域为material、texture>textureTransform。可以用在material后面的节点是Material,它定义了物体的材质。可以用在texture后面的节点是ImageTexture,Movietexture,Pixeltexture三个节点,texture在计算机图形学里表示纹理。ImageTexture,Movictcxturc,Pixcltcxturc分别表示静止图片纹理、运动影像纹理、像素閔纹理。可用在textureTransform后面的节点为TextureTransform,

5、这一节点可以用来进行纹理的儿何变换,以产生特殊效果的纹理,还可以使贴图旋转。5)Extrusion挤出造型节点(P23,扭曲造型怎样实现)通过Extrusion节点可以生成一个拉伸体,拉伸及诶单形成一个形体,形体由一个断面沿着三维空间里的一条折线段仲展而成,断面在不同位置可以有比例的变化甚至旋转,由此生成我们所需要的有复杂形状的物体。6)和空间中点相关的节点:Coordinate节点(P23)、PointSet节点(P29-30,用Material节点的emissiveColor来定义点的颜色,模拟夜空中的星星)Coordinate节点只有一个字段:point,表示点的坐标,由

6、于这个字段是exposedField字段,因而可以在程序运行时改变点的坐标。PointSet节点有两个字段,并且是在程序运行时可以改变的字段,PointSet节点主要用于表示夜晚天空的星星,点的大小不能定义,可以定义多个点的坐标和颜色,也可以只定义点的坐标,点的颜色利用Material节点的emissiveColor.7)IndexedFaceSet节点(P32,平面的正方向确定、solid域的作用、构造每个面有不同颜色的三维形体、实现正反面不同贴图)构造三锥形体时,常常觉得基本形体无法满足需求,这是我们可以利用IndexedFaceSet节点來造型,IndexedFaceSe

7、t节点通过三个或多个顶点构造平面多边形来表现三维物体的形状,理论上说,任何三维形体都可以由IndexedFaceSet节点精确或近似的构造8)Group节点和Transform节点的比较(P41)Group节点和Transform冇相同的地方:它可以把多个形体结合在-•起,但Group节点没有形体几何变换的功能,可以说Group节点是一个没有几何变化的Transform节点。Group在程序中的使用主要是为了使文件内的形体有一个合理的组合,方便复杂文件的阅读和分析。9)DEF和USE(P42

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