理解和使用unityui系统

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1、理解和使用UnityUI系统随看Unity4.6发布,新UI系统终于与大家见面了。这篇文章将不会介绍如何使用按钮、滚动条之类的UI控件,这些内容讨以参考tZn/7vManua/:这篇文章的重点是,如何理解UI系统的设计,以便更好的在实际中使川、自定义和扩展。EventSystem如果你使用UI系统,那么EventSystem对象会內动创建。这个对象负贵监听用户输入。默认情况不,在电脑上可以使用键盘和鼠标输入,在移动设备上可以使用触摸输入。但是如果你耍为surface这样的设备开发,你也可以同时启用两种输入。当需要屏蔽用户输入时,将此对象关闭即可。UnityEngine.Eve

2、ntSystems.EventSystem.current保存了当前活动的EventSystem对象。CanvasCanvas是其他所宥UI对象的根。在一个场尕里Canvas数呈和层级都没宥限制。子Canvas使用与父Canvas相同的渲染模式、•一个Canvas有三种渲染模式:ScreenSpace-Overlay:UI元素相对于屏幕空间,以2D方式显示在任何相机画面的上面。这是非常标准的UI风格。典型例子:大量窗口、文本和按钮的策略游戏。ScreenSpace-Camera:UI元素相对于屏幕空间,lil指定的相机负贵显示,相机的参数影响显示的结果。你可以把Canvas理

3、解为相机的子物体。典型例子:射击游戏屏幕上的3DHUD。WorldSpace:UI元尜相对于世界空闷,和其他场景里的物体一样有世界位置、遮挡关系。通常用來做非常创新的UI设计。例子:游戏内的手机屏幕、与场贵绑定的游戏指导等。CanvasScaler这个组件负责屏幕适配。UI系统使用RectTransform来计算UI的位置和人小,但这还不够。如何让设计的UI可以适配不同的分辨率、宽髙比和DPI?这个组件给出丫以下3种适配方法,注意任何一种适配方法都不会改变UI的宽高比和相对定位。ConstantPixelSize:通过调节Canvas像素人小来维持缩放不变。仑的意思是不根裾屏

4、幕分辨率调幣Canvas的缩放系数,而足调节Canvas的像尜人小总足与屏幕保持一致。你可以手动或通过代码调节Canvas的缩放系数。这是UI系统默认的适配方案。如下图两种分辨率下相M的UI品示的不M之处,虽然不同屏幕下UI元素定位、大小没冇发生.变化(图中两个白色元素定位分别力屏幕左上角和右下角),但是较小的屏幕上UI元素A用丫大部分屏幕空间,显得史拥挤。这就是这种适配方式的缺点,小屏幕太拥挤、大屏幕太空旷,没有考虑到屏幕的分辨率和DPI。但是这种校式的好处是UI元素可以保持设il•时的细节(因为没冇缩放)。这种模式可能适用于:你希望UI在一定范围内按原始火小挝示,这样既可

5、以让UI挝示的尽可能淸晰、又可以让屏幕较大的玩家拥冇史广阔的视野,但是在太小或太大的屏幕上,你可以通过程序來凋节缩放系数,不至子小解幕被UI占满、大所藉找不到UI。CGame,s240x135(240x135)•MaximizeonPa°XCGame320x180(320x180)•MaximizeonPlayStatsGizScaleWithScreenSize:根据屏幕分辨率缩放。这可能是人部分游戏最方便的适配方法。在这种模式下,你需耍指定一种设计分辨率,然后指定缩放的算法。无论哪种缩放算法,如果实际宽髙比与设计宽髙比相同,UI都会被等比缩放。实际上,Canvas只是保持

6、自己的大小和设计分辨率一致。如果实际宽高比与设计宽髙比不同,这吋缩放算法冰会影响敁示结果。缩放算法冇三种:扩展、收缩和阢配宽髙。扩展算法的逻辑是,扩大Canvas(在宽高比上)较短的一边,使得Canvas宽髙比与屏幕一致。如下左图,设计分辨率宽高比为1:1(红色线框),实际屏幕更宽所以Canvas的width增加以匹配屏幕。这样的算法在宽髙比不同的屏幕上将始终导致UI更“开阔”。收缩算法的逻辑足,收缩Canvas(在宽髙比上)较长的一边,使得Canvas宽髙比与屏幕一致。如下中图,设计分辨率宽髙比为1:1(红色线框),实际屏幕更窄所以Canvas的height减小以匹配屏幕。

7、这样的算法在宽高比不同的屏幕上将始终导致UI更“紧凑”。匹配宽卨的党法逻辑是,根据指定的权重,同时调节Canvas的宽和高,使得Canvas宽高比与屏幕--致。如下右图,设计分辨率为红色线框,设定宽度和离度的权重相等(0.5),实际屏幕上Canvas的宽和髙都被凋整以匹配屏餘。这样的算法在宽髙比不同的屏幂上根据宽髙权重的不同IUI布局“保真度"也不同。ConstantPhysicalSize:通过凋节Canvas物理大小來维持缩放不变。它的意思是不根据屏幕物理大小调整Canvas的DPI,而是调节Can

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