rhino连续性曲面样例(台湾m大理论教程)

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2、11□Sevteplanet

3、1C^coi][HripI[fiw;][Senpie^y»o^曲面的连续性儿乎都是逼近的。做个实验,这里有两个曲面我们用BlendSrfG2混接它们,你认为它会是G2吗?阶数是3没错,但只能是逼近G2。为什么它不是正真的G2呢?Blend的精度是由设定好的公差值影响的。

4、依照公差值去逼近两面达到G2。我们把模型放很大时就会看到有裂缝11Lcnr^.L//1—xgwuuII这个裂缝就是公差值范MN的,所以BlendSrf做出来的曲而都是逼近的。而斑马纹原理也是逼近的,那测出来就更不准了。所以说斑马纹只能测个大概,不可能无限的去放人后都还能接顺的。既然斑马纹测不准,那就只有曲率梳了,只有它能测山是否绝对的G2。那么要怎么做才能是绝对G2呢?先想想怎样能让两条线完全重叠。控制点位置相同、阶数相同、均匀、有理。简单的说,只要两条线属性完全相同,就能重叠。或者说fi制上去的曲线就可以了重叠。因此,除非两个曲面属性完全相同,否

5、则不可能两边能100%无缝接。这跟Span数量无关,只要两曲Ifij的衔接向的UV属性相同就可以无缝隙。例如,曲面a的U衔接曲面b的V,只要曲面a的U跟衔接曲面b的V属性一样就行了。属性包含控制点数量、阶数、有无理、是否均匀。四大属性一致就能无缝隙。就以刚才的两曲而来举例,它们是镜像的,属性自然相同,match后就能100%无缝隙,不论你放大多少倍,都不会有缝隙。平时建模,遇到四大属性不同时,想办法把它们弄成相同,不然就只能是逼近。很多人建模ISO十分复*,就是逼近的原因。但我们建模不求全部100%相同,至少有一部分做到100%相同。这样就能大大简

6、化曲面。能避免逼近。就尽量不去逼近。什么情况是不能避免的呢?例如:剪切边,剪切本身就是一个逼近的命令。投影也是一样的原理,曲线要投影在曲面上,既然不属于曲面本身的ISO线,就是逼近了。切割Split也是逼近的,除非SplitISO。SW2是一个全能的命令,逼近、互补、最简都能做。像刚才的例子屮,两曲而的边都不是剪切边,接G2就没必要用逼近了,这里可以选择用SW2做无缝G2连续的混接面。互补就是互相补上对方ISO。如下图,这两个ISO数量和位置都不同,补上的混接面把两边曲面的IS◦都对上了,这就叫互补,各取所需。逼近就是尽量的去接近。例如,在BMP位

7、图上有一条曲线,放大后你会发现它其实是用很多点去“逼近”的。看起来是一整条曲线,其实是由无数点组成的,放大后可以看到点。同一条线,如果点越多,这些点也就越小,就必须放更大才能发现他是点。犀牛里面曲线是没有点的,因为它是矢量的,是一个数学方程式。数学方程式不同的时候,曲线的轨迹就会不同。白话些,两条曲线属性不同时曲线的轨迹就会不一样。这“属性”我们所幸就当它是“数学方程式”。轨迹虽然不一样,但也可以“很像”。能多像,就得看能有多少点去让它模拟。这“点”就是曲线的控制点。曲线的校制点越多就好比bmp位阁的像素越岛,但是控制点越多,文件y:就越大。虽然犀

8、牛屮的曲线都是矢M的,但它很多时候都是以像素的方式运算。用大fi的点去“逼近”。逼近的程度(精度)就跟公差设置有关系了,公差设置越精密,值越小,越逼近,点就就越多。逼近就是尽重的去接近。例如,在BMP位图上有一条曲线,放大后你会发现它其实是用很多点去“逼近”的。看起来是一整条曲线,其实是由无数点组成的,放大后可以看到点。同一条线,如果点越多,这些点也就越小,就必须放更大才能发现他是点。犀牛里E曲线是没有点的,因为它是矢重的,是一个数学方程式。数学方程式不同的时候,曲线的轨迹就会不同。白话些,两条曲线尿性不同时曲线的轨迹就会不一样。这“尾性”我们所幸

9、就当它是“数学方程式”。轨迹虽然不一样,但也可以“很像”》能多像,就得看能有多少点去让它模拟。这“点”就是曲线的控制点。曲线的控制点越多就好比BMP位图的像素越萵,但是控制点越多,文件重就越大。虽然犀牛中的曲线都是矢重的,但它很多时候都是以像素的方式运算。用大星的点去“區近”。區近的程度(精度)就跟公差设置有关系了,公差设置越楕密,值越小,越逼近,点就就越多。本主题由modern于1小时前移动问、i收藏分莩评分、一?✓■■■<

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