“抛锚式”教学模式在信息技术课堂教学中的实践

“抛锚式”教学模式在信息技术课堂教学中的实践

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1、“抛锚式”教学模式在信息技术课堂教学中的实践──浙江教育出版社高一年级《信息技术基础》教材“4.2数据库系统”第一课时教学设计浙江省绍兴市第一中学 董烨华  【设计思想】   本课教学以建构主义理论为主要指导思想,主导—主体相结合,以学生为中心,在整个教学过程中由教师起组织者、指导者、帮助者和促进者的作用,利用情境、协作、会话等学习环境要素充分发挥学生的主动性、积极性和首创精神,最终达到使学生有效的实现对当前所学知识的意义建构的目的。   建构主义理论指导下的教学模式,目前已经开发出的、比较成熟的有支架式教学、抛锚式教学、随机进入教学等。笔者在本课

2、教学中主要运用了抛锚式教学。   【教材分析】   教学选用浙江教育出版社《信息技术基础》教材,内容为第四章《信息的管理》第二节《数据库系统》。根据《新课程标准》和《学科教学指导意见》,本节教学只要求学生了解数据库基本概念、了解各种数据类型、初步掌握利用Access管理数据的基本方法,目的是为将来学习选修模块“数据管理技术”做知识和技能的准备。因此笔者认为教学不应只局限于让学生了解或掌握几个基本概念、基本操作,而应给学生创设一个情境和平台,使其在自主学习掌握知识技能的同时培养学习“数据管理技术”的兴趣。   依据《学科教学指导意见》,本节教学安排两

3、课时。笔者由教学情境创设需要,安排第一课时的内容是数据库相关的几个概念、利用Access管理数据记录的基本操作,第二课时的内容是字段的各种数据类型和设计简单的数据表。本设计针对第一课时的教学。   【学生分析】   学生已经学习了第四章的第一节内容《信息资源管理及其沿革》,体验了网上数据的管理方法以及利用数据库管理的优势,为学习数据库系统相关内容建立了一定的知识、情感基础。第三章的第二节《文字和图表处理》中,学生已经学习利用Excel来处理数据,这为学生运用知识迁移能力学习“利用Access管理数据记录的基本操作”做了准备。但教学内容中新概念较多对

4、于学生学习兴趣会有影响,另外不同学生的知识技能水平存在差异,因此在具体教学中要创设好学习情境,引起学生学习兴趣,并注重学生之间的协作学习。   【教学目标】   一、知识与技能   1.能够描述数据库、数据库管理系统、数据库应用系统、数据库系统的概念及相互关系。   2.熟悉Access软件的操作界面及其基本操作方法。   3.能对数据表内容进行简单的分析,掌握数据库的一些基本操作(数据表记录的浏览、添加、删除等基本操作)。   二、过程与方法   在创设的学习情境中,自主学习、小组合作探究,体验发现或归纳出数据库系统基本概念及相互关系,实现数据库

5、记录的修改,培养观察能力、分析能力、知识技能运用能力和协作、交流的能力,通过互动点评活动结果和完成学习日记,学习正确评价自己和他人的信息活动过程和结果。   三、情感态度与价值观   激发学生对于“数据管理技术”的求知欲,形成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度,增强创新意识,培养协作精神,帮助学生理性看待网络游戏。   【教学重点】   1.数据库系统的几个基本概念。   2.数据表记录的基本操作。   【教学难点】   1.数据库系统几个概念之间的关系。   2.能与实例结合完成数据记录的修改、删除、添加等操作。   【教学策略】 

6、  本课教学运用了抛锚式教学模式,以教学论坛为学习平台,“宠物世界”游戏为教学引线,通过两个互动活动实现情境创设,将“锚”抛在本课教学的两个重点。创设“学习日记”情境,引导学生自我评价,发掘本课情感态度、价值观培养作用。学生以自主学习、协作学习的方式完成学习任务。师生互动点评学习过程和结果,实现效果评价。   【教学资源】   1.浙江教育出版社《信息技术基础》第四章4.2节。   2.教学论坛和“宠物世界”论坛游戏插件(图1、图2)。   3.多媒体网络教室。   【教学过程】   一、熟悉平台,导入新课   教师指导学生登陆教学论坛,熟悉论坛设

7、置。学生熟悉学习平台,阅读论坛中“学习指导”贴,明确学习目标,复习知识点。   二、情境依托,构建知识   1.数据库系统基本概念及关系   师:上一节课我们体验了网上数据管理带来的好处,其实同学们平时在接触的网络游戏也存在数据管理的问题。   学生显露兴奋的表情。   师:我们边玩边学,一起进入“互动活动一”。   互动活动一:“宠物世界”初探   活动内容:(1)自学教材“4.2.1数据库”,了解数据库、数据库管理系统、数据库应用系统、数据库系统的概念,完成论坛“知识问答”;(2)到“宠物世界”领养一个宠物宝宝,把它养得又肥又壮;(3)思考、猜

8、想“宠物世界”游戏与数据库系统中的基本概念的联系以及这些概念之间的关系。   学生自学基本概念,摸索游戏功能,探究彼此联系

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