j2me游戏引擎

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1、GameEngine讲解1.概述162AnimationAnimation负责将Actor的图形显示到屏幕上。它有如下概念:ImageModule:RunX:JavaProjectNokia3510iCartelWarsToolsStableAnimation.exe,openX:JavaProjectNokia3510iCartelWarsGraphanimationHero.xmlClicktheEditModulebuttonAmodule是Actor身体的一部分。之所以将Actor分割成module,是为了节省png文件的大小。角色的动画也会更丰富一些。有几

2、个Engine没有分割动画,如滑板,BOWLING16 它们使用固定大小的Actor,程序简单,没有Animation模块,仅限于简单类型的游戏使用。16Module只仅存储各个Module在Image上的坐标:classAnimData{Imagem_image;bytem_modules[];//number*4:left,top,width,height……modX=m_modules[modID]&0xFF;modY=m_modules[modID+1]&0xFF;modW=m_modules[modID+2]&0xFF;modH=m_modules[modID+3]&0xFF;…

3、…g.setClip(posX,posY,modW,modH);g.drawImage(m_image,posX-modX,posY-modY,Graphics.LEFT

4、Graphics.TOP);16Frame游戏每秒更新屏幕10帧(Frame),动画里的Frame就是每次画在屏幕上的内容。Frame由多个Module合成,这个Frame由Sprite0—3合成。图中选中了Sprite2,是头部。Frame中的Module可做翻转或旋转。Sprite: 1。ModuleID、xflip、yflipflag,Module相对于坐标原点(蓝色十字)的坐标、CollisionBox、及Att

5、ackBox组成一个Sprite。2。每个Frame由0..n个Sprite构成。3。Frame中的Sprite个数不固定,而Box的参数个数固定,所以放在不同的数组中:frameData[] 与sprites[][];bytesprites[][];//size=numberofsprites*4[modID,flag(bit0:flipX,bit1:flipY),X,Y]byte[]s=sprites[frameIndex];for(i=0;i

6、D]&0xFF;modY=m_modules[modID+1]&0xFF;modW=m_modules[modID+2]&0xFF;modH=m_modules[modID+3]&0xFF;ColBox(CollisionBox):人物相撞时,用CollisionBox来确定人物的边界,避免2个人替在一起,或人走到墙内。byteframeData[];//colbox:1-4attbox:5-8colBoxLeft=anim.frameData[frameID*4]<<8;16colBoxUp=anim.frameData[frameID*4+1]<<8;colBoxRight=anim.

7、frameData[frameID*4+2]<<8;colBoxDown=anim.frameData[frameID*4+3]<<8;16AttackBox:POP2中表示人物攻击范围的BOX,目前在其它游戏中未用到。如果不用AttackBox,则要在代码中根据主角的状态来确定攻击范围。如POP1中voidCPrince::DoCombatAttack(){if(curFrame==4&&pEnemy&&pEnemy->state!=ENEMY_PARRY_WAITPRINCE){intdist=posX-pEnemy->posX;if(dist<0)dist=-dist;if(dist

8、<20)return;if(fx==0){if(pEnemy->posX<=posX+36&&pEnemy->posX>posX)pEnemy->SwordHit();}else{if(pEnemy->posX>=posX-36&&pEnemy->posXSwordHit();}}if(!IsAnimEnded())return;pGame->bCanScroll=true;EnterStat

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