maya制作 墨水滴的效果

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时间:2018-11-28

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1、首先我们计划一下一滴墨水滴到水中会发生那些比较独特的效果: 1.墨滴刚接触水面时由于表面张力会迅速扩散成环状,然后 2.墨水会往下沉 3.随着墨汁体积的扩散,整体透明度越来越低 4.整个过程中要做出墨融于水时那种飘渺的一缕一缕的效果 好啦,我们开始制作吧! 首先,创建一个流体容器,也就是“水池”,由于最终墨水的形态是上下长的,所以将其分辨率分别设为30*75*30,体积也设成相同的比率。重点的参数都在图中标出。 在动力学解算中我们只需要用到密度和速度,所以在contentsmethod里将density和velocity设为动态,其他的off。 然后我们在DynamicSimul

2、ation中将HighDetailSolve(高精细节解算)设为AllGrids,我的理解是高精解算可以更好维持密度和速度,不至于在体元与体元的传递中失真,这正适合墨水扩散。开启会减慢解算速度,但打开和关闭的效果差别是很明显的。   下一步我们制作流体发射器,也就是滴入到水中的墨滴。 选中流体容器然后添加emitter,将发射类型改为volume(体积),并将体积类型改为Torus(圆环),此发射类型非常适合模拟《计划效果》第1条。将发射密度改成15,将timeline播放范围改为1~120狠狠的点击播放按钮,怎么样,和墨水差别还是挺大的吧~ 现在最明显的问题有两个: 1.应该是

3、往下沉的而不是往上飘的2.颜色应该是黑色 第一个,打开ContentsDetails下的Density,将Buoyancy(浮力)改为-15,播放,现在正常的话应该看到白色的墨水往下流。 第二个,打开流体容器属性的Shading下的color,将颜色设为一个很深很深的蓝色,点击播放,应该能看到最最基本的墨汁形态了。 现在渲染的话能看到流体的边缘很不圆滑,将shadingquality下的插值方法RenderInterpolator设为smooth,效果明显圆滑了。 现在最明显也是最容易调节几个属性被我们调好了,调好了这几个,再下面的一些参数可能需要你不断的狠狠点击播放按钮不断的调

4、节来找寻到底哪个值或者哪组值才是最像墨汁的。 点开流体容器属性的shading栏,下面我们来调节影响我们做出的是浓烟还是墨汁的灵魂参数Opacity。确认OpacityInput为Density,在Opacity右侧的曲线就表示透明度随密度变化的曲线,密度从左到右越来越大。如果我们做烟雾,需要在烟雾微粒密度大的地方让透明度相应变大,所以曲线应该是增长的线性曲线,而现在我们想做的是墨汁,墨汁在滴入水中后由于&^&*%$什么鸟流体力学原理形成类似像柔软的水母一样的里面是水的形态,所以我们应该把透明度曲线调成类似图中的这种形状。InputBias用于偏移OpacityInput,也就是

5、最后曲线的横轴为opacity+inputbias,如果发现墨团形态太小可以将此值加大,反之调小。现在有那么点样子了,《计划效果》中的第二条和第四条解决。 现在暴露出的问题有 1.见《计划效果》中的第一条 2.见《计划效果》中的第三条 3.流体发射器应该发射完墨汁后就停止。 4.墨团形态太规则 第一个,密度有一个参数Diffusion可以影响扩散速度,在墨滴滴入水的一刻将此参数K为0.4,随着墨滴沉入水中将此值迅速K小直到0。播放一下看效果。第二个,对shading下的透明度K帧,在墨滴没有扩散的时候K一个很小(暗)的值,到最后K的大(亮)一点,最好透明度的变化能和墨团的体积变化

6、速度符合。 第三个,对流体发射器的发射密度K帧,在开始值为15,然后随着时间急剧减小,以很小的值持续一段时间变为0(模拟墨汁的拖尾效果)。 第四个,为流体容器添加速度漩涡和扰乱。参数参考图片。 Maya几乎任何属性都可以KEY帧,可以看到很多效果是手Key的,一些手Key很容的效果可能用动力学硬解算那可能很麻烦。     到此位置我们实现了《计划效果》的所有目标和要求,播放解算一次如果没有问题可以为流体建立缓存,批渲染。 最后的参数参考图,最终渲染时为了避免流体有噪点可以调高shadingquality下的quality

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