AR-VR行业全面解读.doc

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1、AR/VR行业全面解读  AR/VR技术是消费者技术的第四大浪潮,而AR可能会比VR更强大。  Digi-Capital近日发布的报告显示,AR(包括移动AR、智能眼镜)可以在5年内达到35亿的安装基础和850亿-900亿美元的收入。与此同时,VR(包含移动版、单机版、操纵版,PC版)可能会提供5000万-6000万的安装基础以及100亿-150亿美元的收入。这是一个很大的不同,这都与AR的普遍性和VR的关注点有关。      (注:Digi-Capital的基本情况是,尽管到今年年底,ARKit/ARCore的安装基数为9亿,但AR/VR业务的营收要到2019年

2、才会开始增长)  要理解为什么二者市场的发展如此不同,我们将深入了解AR和VR的安装基础、用例、应用商店类别的收入(IAP/premium)、电子商务类别的销售、工业的广告支出、企业收入和地域分布。细节是重要的,这是我们做过的最详细的深入分析。都与基数有关  移动版AR(AppleARKit、GoogleARCore、FacebookCameraEffects、SnapLensStudio)到今年年底可能会达到9亿台的安装量,到2022年将达到35亿,在可预见的未来将主导增强现实/虚拟现实。然而,尽管去年移动版AR作为竞争对手平台的出现使VR的市场潜力被削弱,但“

3、VR周期已死”的说法可能有点苛刻。  随着手机制造商和开发者将注意力更多地转移到移动AR上,移动版/单机版VR设备(三星GearVR、谷歌DaydreamView、OculusGo)的潜力在减弱,并且可能不会在长期的基础上达到几千万的安装基数。(注:硬件安装基础包含设备销售的硬件数据和设备消耗。)    随着硬件/软件的发展以及价格的下降,StandalonepremiumVR(无论是PC还是移动设备,比如HTCViveFocus和OculusSantaCruzprototype)可能在2019/2020年开始加速增长,但到2022年,也可能只有mobile/st

4、andaloneVR安装量的一半左右。Console/PCVR(HTCVive、OculusRift、微软WindowsMixedReality、索尼PlayStaTIonVR)可能会从目前较低值的数百万量增长,但可能只会在五年内达到一个较高值的数百万量。  智能眼镜(MagicLeap,微软HoloLens,ODG,Meta,Vuzix)仍然是增强现实/虚拟现实技术的长期前景。如果苹果在2020年推出移动连接智能眼镜(smartphone-tetheredsmartglasses),智能眼镜市场可能会从去年的几十万企业用户增长到2022年的数千万消费者。  总而

5、言之,整合的AR/VR头戴设备的市场,到2022年将达到数千万-1亿以上的安装基数(约3%的移动AR)。收入

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