《工业设计方法学》word版

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1、目录引言……………………………………………………………………………………2设计计划进度表………………………………………………………………………3第一章市场调研……………………………………………………………………41·1中国的网络游戏谁在玩?……………………………………………………41·2中国网游用户的行为状况……………………………………………………41·3中国网游用户的行为偏好……………………………………………………51·4《真·三国无双》的优点与缺点……………………………………………6第二章设计分析……………………………………………………………………

2、7第三章设计构思……………………………………………………………………10第四章方案展示……………………………………………………………………14结束语………………………………………………………………………………17附录(原图样)18引言UI即UserInterface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。在这次结课设计作业中,我选择了UI设计这个课题,并着眼于我非常喜欢的一款网络游戏—《真·三国无双》上。这

3、款游戏由日本光荣株式会社在2001年发售,深受玩家欢迎,而这款游戏无论从人物设定、关卡设置还是打斗场面都堪称完美。但是由于设计师都是日本人,对中国古代定位并不明确,所以,我总觉得这款游戏还有一些缺憾。在这次作业过程中,充分利用了中国风元素,打造出一种中国古代风云变幻时代的感觉,使得玩家更有一种身临其境的感觉。18设计计划进度表市场调研设计分析设计构思方案展示1月2日1月3日1月4日1月5日1月6日1月7日1月8日1月9日1月10日1月11日1月12日1月13日18第一章市场调研1·1中国的网络游戏谁在玩?网游玩家:学生、IT从业者最多  来自于1717

4、3的网络游戏用户调研数据显示,2007年中国网络游戏用户的主要职业是学生,其次是IT从业者,教育/传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%。占调查总数5%以上的职业还包括:军人(7%)、国家机关工作人员(7%)、文艺/娱乐人员(5%)、保险人员(5%)、服务业从业者(5%)。20年龄段玩家占60%  从年龄上看,网游用户仍以低龄人员为主。数据显示,2007年中国网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19-22岁、23-25岁、26-30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有

5、近60%的玩家集中在20年龄段。高中生是网游主力军  调查显示,中国网络游戏用户的文化程度主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别仅占2%和1%。女性玩家愿意在游戏中变身男性  2007年中国网络游戏用户中,男性占55%,女性占45%。然而一个有意思的现象是,大部分女性网络游戏玩家更愿意在游戏中以男性身份出现,用户在游戏中采用男性身份的占62%。181·2中国网游用户的行为状况每天游戏3-6小时的最多  网游用户每天玩游戏的时间在3-6小时(38%),其次是1-3小时(32%)。晚上玩网络游戏的

6、用户比例明显高于白天,最集中网游时间段是晚上20点到24点。网游用户对单款游戏的持续时间一般在1-2年(23%),主要玩游戏的地点是家中(37%),其次是学校(29%)和单位(21%)。在服务器的选择方式上,网游用户最常选择的服务器是地域上最近的(28%),其次是人气最旺的(21%)。娱乐、交友、益智是主要目的  网游用户玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。离开游戏主要原因:耗时太长  在关于“

7、离开某款游戏的原因”调查中,时间消耗太长(20%)、游戏更新太慢(12%)和亲人朋友的反对(11%)是最主要的三大原因。调查同时显示,网游用户周围朋友不玩网游的最主要原因是不懂网络游戏(18%),其次是游戏花费太高(17%)和没有时间玩网络游戏(15%)。1·3中国网游用户的行为偏好最喜欢的游戏收费模式:小时卡  2007年网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式是小时卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。最喜欢的游戏类型:角色扮演类18  2007年网络游戏用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类(31%),其次是格斗游戏/射击类游戏(24%)

8、和战略类游戏(17%)。在游戏中最喜欢做的事:认识新朋友  2007年网络游戏用户在游戏中最喜

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