游戏两课社会调查

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1、中国网络游戏市场调查(1)国外网游瓜分中国市场 从2001年起,第一款网络游戏正式进入我国。2004年1月首次评选出“最受欢迎的民族网络游戏”,我国网络游戏正从代理“舶来品”步向原创时代。短短两三年之内,原创网络游戏已经迅速崛起。盛大、金山、目标、网易等公司不断地大力开发网络游戏,2004年国产网络游戏越来越崭露头角。作为世界上最大的网络游戏市场,原创网游正炙手可热。 今年年初有关人士对我国目前正在运营和测试的135款网络游戏进行了调查统计,内地企业自主研发的仅为49款,占26.7%,而74.3%都是进口的网络游戏,其中48.1%来自韩国,17.0%来自我国台湾地

2、区,5.2%来自欧美。很明显,虽然目前我国的原创网游已有了长足发展,但是网游市场这块大奶酪还是被国外的网游抢占着,中国原创网游产业在韩国为首的国外网络游戏的光芒下一直显得实力不济。 (2) 原创网游陷入怪圈 对网络游戏,喜欢的人不在少数,不过多数人玩的大多是舶来品,真正我们自己制造的网游,能玩的也就区区几个。韩日游戏在中国的成功,激励和催生了中国网游市场的壮大,这一点是无可非议的。然而令我们担忧的是随着网游市场的逐渐成熟和壮大,中国的网络游戏正走入了一个怪圈: 无休止地抄袭。也许是韩日游戏在中国发展地太成功了,有一天中国人突然发现,网络游戏是一种可以赚大钱的行当,

3、而且前途一片大好。于是来此淘金的公司、个人趋之若鹜。总之大家都在这个金矿里不停的刨坑,妄想一步登天,幻想金子砸在自己的头上。有能力的就自己研发,没能力就为进口的网游代理运营。关键就在那些自己研发的,其实原创的精神固然可佳,可问题在于,这些所谓的国产原创网游其实严重地名不副实。事实却是越来越多的国产网游厂商选择了“盲从”这条捷径。放眼望去,国内的很多原创网游全部都是韩日游戏的“克隆”。就像一个姿色平平的中国村姑被拉到韩国进行了形态各异的或流行或复古的整容一般,被整成中国传统美人的形象后来中国招摇撞骗,虽然脸蛋是漂亮多了,但还是韩国人的模式,素质也没有提高,依旧在重复

4、以往的套路,千篇一律,毫无创新可言。 为什么抄袭成风?其实还是“钱心”作祟。抄袭不用动脑筋,不会浪费太多的时间在策划上,节约了游戏的开发测试时间,这样游戏就可以早日推出市场,换得早日上市赚钱的机会。当然枯燥、重复、BUG随之而来。 策划能力不足。我国的网游本土厂商几乎是亏多赢少,是技不如人吗?中国网游精英指出:“策划能力不足使国内网络游戏难成大器。”其实我国企业对游戏产业的开掘几乎与韩国同步,金山软件公司和目标软件公司早在1995年就开始投入游戏产业,这时韩国公司的游戏产业也刚刚起步。当他们在积极扩军备战和及时更新技术的时候,我们也已经完全具备了研发世界领先的网络

5、游戏的技术。然而怎样使一个游戏很快让用户上手,持续地发觉游戏当中的乐趣,这里面对于人物、用户心理的把握、社会学的把握、经济系统的平衡都有非常高的要求,而恰恰这一环节是整个中国网络游戏产业最为忽视的一环。俗话说:“酒香还怕巷子深。”中国的原创网游不把自己积极地推向市场,不搞好与玩家的交流互动,怎么来谋求自身的发展呢? 网游的恶性竞争。“同行是冤家”,相互竞争是难免的,竞争可以促进发展,然而恶性竞争让国产网游举步维艰。中国的网游80%都是武侠类的,要想在同一个类型的网游中做出新意,可能要有不小的努力。但图快求省的心理告诉厂商不可能挖空心思地创新,所以只能用不良的手段进

6、行竞争了。就如外挂而言,很多游戏厂商居然还为玩家免费提供外挂服务,这不是自毁墙角吗? 盲目的自信。是不是一个好的网游公司,是不是一个“网上迪斯尼”,请拿出你的证据,有的厂商居然凭一个烂游戏就夸下海口。中国网游的现状令人担忧。 首先中国网游在销售渠道上已经显现出了过度营销的迹象。点卡搭售和炒货现象非常普遍,这意味着很多网游的实际销售额有一部分并不是通过正常销售完成的,搭售出去的点卡往往就烂在渠道的手里,或者通过一些别的手段处理掉。这表明现在市场上已经存在大量劣质游戏,而且运营商还用尽一切手段把这些游戏推出市场。中国游戏本身的问题比它在渠道上的表现还要严重。刚做了几个

7、月就开始测试的游戏遍地都是,而这些所谓的中国原创网游几乎等同于MMORPG,题材搞来搞去就那几套,表现手法几乎一模一样,全是Diablo或者UO的劣质仿制品。这还能算是原创吗?但是中国人还是有办法把这些东西卖出去的,其中一种手段就是五花八门的广告词:什么完美、高度逼真的全3D游戏世界,什么多种族,多职业,灵活的角色设定……这种自信实在让人咋舌! (3) 原创网游的后盾 时下中国的网络游戏似乎正在重复当年音乐电影走过的老路,“哈日哈韩”的风气席卷中国的网游市场,这比当年的音乐电影界甚至有过之而无不及。可时至今日,除了一些国产游戏厂商外,我们竟然没有听到任何呼吁和鼓励

8、国产原创网

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