对网游文化的一些认识

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1、传统主流产品的共同点成为主流文化产品,至少应该符合几个特点:1、大量的用户。2、具备良好的传播性。3、足够的自我造血功能(经济价值)。4、满足人们的精神需求并具有足够社会价值(包括能否带给人快乐、能否具有助人能力成长等),5、能否传递国家民族文化价值。6、有没有被国际广泛认可。由此可见,书籍、音乐、电影和电视等几种文化产品,皆属主流。书籍从纯文字的角度,提供思想和创造力书是最早的文化产品之一,往往被誉为人们的精神食粮,可以修身、载道。通常,但凡提及"学习知识",我们首先会想到图书。虽然,几千年过去,

2、图书在创造身临其境的体验以及互动方面,局限性是越来越明显。但不管怎么说,书肯定是被主流意识肯定的文化产品,这个没有疑问。音乐在听的世界传递分享情感音乐作为艺术形式,出现的时间甚至早于图书,但是称其为文化产品,则是近几百年的事情,而音乐的产业化,则是随着唱片和留声机的发明而来临的。音乐的作用在于传达感受、改善生活,任何有节奏有旋律的音符组合都可以带给人感觉,或是激动或悲哀,或是幸福或者彷徨,淋漓的感受精神上的发泄和寄托。音乐能够给人带来身临其境的体验,但这种体验仅存在于听觉世界。从互动性上来看,除现场

3、演唱和卡拉OK之外,音乐更多是单向传递的。电影是时尚的制高点,电视贴近百姓生活,影视塑造精神,引领时代趋势电影与电视是一种具有广泛群众基础和社会影响力的重要艺术形式,传播着感情和审美认知、丰富人们精神文化生活,也是人们目前最习以为常的娱乐手段,能够给观众带来一定程度的身临其境感。与此同时,由于电视可以带来更多的互动性,电视内容容量也相对更大,因此,电视显现出了更好的生命力,在文化生活中拥有着更为广泛的影响力。动漫则兼具图书和影视的一些特点,因此,具有书籍绘画等的想象空间,又有影视动感的吸引力,成为新

4、一代青少年喜爱的文化新锐产品。由于借助平面、电视、网络等传播渠道,迪斯尼系列、变形金刚、七龙珠等动漫代表作品,已经风靡全球,甚至成为了文化传播的绝佳载体。网游:主流六大要素,皆已具备在所有主流文化产品中,游戏(特别是网络游戏)是最新崛起的一支新兴力量,专家预计中国2012年游戏玩家将达1.19亿。而从全球的游戏玩家数量来说,这个群体的数量如此之庞大(超过数亿),单从用户数量这个要素来说,游戏已经具备了成为主流的文化产品的第一个条件。仅仅很短的时间内,就拥有了这样多的用户,网游的良好传播性毋庸置疑。甚

5、至,由于网络技术越来越发达,网游的传播也越来越容易。一个韩国的玩家,甚至可以到美国的某款游戏服务器上进行网游娱乐,和同样在此服务器玩的英国玩家进行交流。《魔兽世界》刚一推出,就在全球各国风行。而很多中国游戏,也逐渐推广到北美、欧洲、东南亚。从这个角度来看,网游的传播性非常强,丝毫不逊色于电视这样的产品,其潜力更有甚之。这也满足了主流文化产品的第二个要素:有良好的传播性。第三点,一个主流文化产品,应该是具有自我造血功能,也就是说,具有经济价值。世界上有很多文化产品,其中一些具备很高的文化价值,但却只能

6、是小众范围,难以成为主流。究其原因,不具备足够的,被众多人认可的经济价值,所以,无法自己长大。而网游的经济价值毋庸置疑。2009年《魔兽世界》全球营收20亿美元,超过《阿凡达》的全球票房。中国网游2009年已经超过200亿人民币,带动相关产业超过500亿元,提供就业达到数百万。各种分析认为,网游在经济价值领域才刚刚显出初步威力,市场前景巨大。第四,网游是否能满足人们的精神需求,并带来社会价值。这是有关于网游最具有争论性的方面。荷兰学者约翰·赫伊津哈在1938年写的《游戏的人》,已经系统讨论了游戏在文

7、化和社会中游戏所起的重要作用。作者在书中认为游戏同理性和制造同等重要。毫无疑问,和传统的游戏相比,网游甚至电子游戏,只是形式上具有了互联网和电脑的特性,却大大增强了可玩性和互动性,但本质上和传统的游戏完全一样。今天,越来越多的人喜欢网游,很多人甚至对游戏里的角色如数家珍,很多网游也被改编成了电影电视作品,满足了越来越多人的精神需求。而从另一个方面,多年以来,游戏本身,已经被证明了可以开发智力,锻炼反应能力,启迪思维。同时,适度地游戏,可以让人们放松身心,获得愉悦感。不仅如此,网游可以增进交流,甚至具

8、有很多我们一直忽视的寓教于乐的功能,对于培养独立决策能力、团队意识等,具有很好的作用。所以,网游的社会价值,应该得到更多的重视。第五,不管承认不承认,电子和电脑游戏早已经承载了传播文化的作用,而且,在这方面的作用越来越大。从《文明》到《帝国时代》,从《魔兽争霸》到《最终幻想》,美国、日本这些游戏输出大国,已经通过游戏传递文化于全球很多年。而网游,则是游戏中的新锐力量。韩国通过《天堂》《永恒之塔》等网游,把韩国新锐时尚的文化传递给全球,而《魔兽世界》更是借助风靡全球的好

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