博物馆展示空间交互设计原则

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时间:2019-02-15

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1、博物馆展示空间交互设计原则摘要:随着科学技术的发展,传统博物馆展示方式的缺陷日益凸显,制约了博物馆的自我发展和社会职能的行使。为解决博物馆旧有展陈方式与时代需求的矛盾,本文以爱尔兰的汉特博物馆交互设计特色为例,对参观人群和展品的互动方式进行调查分析,从中总结出博物馆展示空间交互设计的原则,为日后将其应用于实践、指导博物馆展示设计活动奠定基础。关键词:博物馆;展示设计;交互设计中图分类号:G265文献标志码:A文章编号:1007-0125(2014)01-0074-03随着信息传播技术的飞速发展和现代人生活节奏的加快,人们对信息获取方式的选择变得越来越注重实效性。

2、博物馆作为在社会文化活动中承担了研究、展览、教育、娱乐的功能的公益机构,拥有着丰富展品蕴含的巨大信息量,这本应该是博物馆展示在信息传播方面的优势所在。然而传统的博物馆展示只注重展陈的形式,忽略了展览对象的内涵和信息传播的有效性,加之多媒体技术的发展和信息传播手段的多样化,人们获取信息变得越来越容易,今天的中国博物馆已是“门庭冷落车马稀”,更遑论其作为教育和娱乐场所的社会功能了。展示活动的根本目的在于信息的有效传播,博物馆也不外于此,传统的博物馆低效率的陈展方式已不能满足时代的需求,严重影响了博物馆的服务水平,制约了博物馆的自我创新和发展。因此,为了提高信息传播效

3、率,实现博物馆展示活动的根本目的,本文拟以坐落于爱尔兰利默里克市的汉特博物馆为例,通过对博物馆中展示空间交互设计的原则进行介绍和分析,为日后将其应用于实践、促进博物馆不断深化自身内涵,更好地行使博物馆的社会职能奠定基础。一、汉特博物馆简介汉特博物馆于1974年成立于爱尔兰的利默里克市,原属于利默里克大学所有,其馆藏来源于汉特家族的捐赠。1997年,博物馆宣布对外开放。该博物馆本身的建筑是一栋18世纪的老式建筑,位于该市的香侬河畔。馆中的藏品按照不同的构造和性质,依照维多利亚时代的分级展示标准进行分类展示。汉特博物馆与绝大多数同类博物馆最明显的区别在于,它将传统的

4、展览内容和让游客直接动手参与的元素整合在一起。我们将在后面观察研究的章节中讨论这一功能。、观察研究汉特博物馆的一些相关功能在塑造参观者的观赏体验上表现出至关重要的作用。最显著的是“好奇柜子”、“考古学习班”和“文物欣赏会”三个方面。(一)“好奇柜子”在汉特博物馆中,参观者兴趣最集中的地方是一处放置了许多柜子的藏品展区。这些柜子可以作为物品或文物的集合来参观,推动着参观者理解和分享知识的复杂动态过程(Pearce,1994)o这些柜子按照汉特家族在这里时的原貌摆放着多种文物(艺术品、考古发现、图纸、挂毯等等)。传统文化中博物馆各种规定在这里并不存在,人们可以随意打

5、开柜子、箱子和抽屉并研究里面的内容,唯一的保护措施只有抽屉上面的一层厚玻璃板。这使参观者非常惊奇。一开始,许多人并没有意识到博物馆允许他们这样做,然而,一旦他们发现这种可能性,就马上围绕在展品周围,开始观察、互动和讨论。抽屉、柜子和箱子激发了参观者的求知欲和探索欲望,这些柜子通常只能由它们的所有者打开,而且往往只存在于私人空间而不是博物馆,是私密的体现(Elsner&Cardinal,1994,Bachelard,1969)。在参观者看来,揭开秘密、发现珍贵而隐秘的东西是非常令人激动的。另外一个原因则是由于在传统的博物馆中,往往禁止参观者触摸展品。好奇心和期望促

6、进了参观者对展品的理解以及通过主动探索而获得知识的过程(Shuh,1994)。这些柜子和抽屉激发了参观者的好奇心,鼓励了人们的行为和反馈,给人以引人入胜的体验。发生在抽屉周围的交互行为表现出两方面的规律:首先,协作讨论能够加深对对象的理解;其次,情绪反应影响着参观体验以及对展览本身的兴趣和评价。(二)考古学习班考古学习班是博物馆教育部门举办的“动手”活动之一,这项活动是特别针对小学班级而开设的。在博物馆专门的一处区域里放置着许多沙箱。博物馆的工作人员将一些文物复制品藏在沙箱中,然后由孩子们将其挖掘出来,从而模拟现实中考古工作的发掘过程。一个班级被分为三组,每组要

7、从一个特定的沙箱中发掘出独特的文物。博物馆工作人员进行示范并鼓励学生们用绘画、草图和文字描述来记录他们的发现,当三个文物都被发掘出来之后,学生们还要鉴定自己发掘的成果,猜测它们属于哪个时期。通过观察发现,孩子们非常乐于扮演“考古学家”的角色。寻找隐藏的东西是非常刺激的体验,整个流程的体验效果也非常好,挖掘、发现和记录活动在整个教学期间都能牢牢吸引孩子们的注意力。他们能够积极展开合作与讨论,讨论的主题集中在对发掘成果的比较、指导彼此如何使用工具以及对他们的成果的猜测。孩子们还特别喜欢整个活动结束后,将物品放回坑内的过程,因为在这一过程中,他们可以以某种方式影响未来

8、的参与者的体验。这一活动

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