appstore应用僵尸化没品质没资本的必然走向精选

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1、AppStore应用僵尸化:没品质没资本的必然走向http://www.yunyoubar.com/邮件群发随着Adjust指出AppStore存在数以百万的僵尸应用(号称占比83%,如图1所示),一个更真实的认知也再次被强化:AppStore的应用下载环境比放之四海皆准的二八法则更严苛,在这里F2P应用为了一点曝光空间需要挤得头破血流,而那些预先付费的Paid应用更是要面对无数的死亡选择(很早以前Distimo就有数据认为,20%的免费应用和80%的付费应用下载量低于100次)。这种窘境除了AppStore本身的机制设定存在

2、各种粗糙障碍,更为关键的一点是:开发者正在孜孜不倦地大量研制不可用的产品(这些产品严重稀释了整体AppStore环境的可用价值),典型的种类包括个人为了练手或测试AppStore的流程而不断产出的不成熟的实验品(其实很多人并不指望这些产品能出彩);低成本研制以广告曝光为核心营收手段的相对粗糙的产品(一般都是频繁换皮,植入非常多的强制性广告曝光,并不以真实的用户留存为目的),更有另外一类是跟风流行作品,不断表层地重复劳动,堆砌出一大帮功能几乎完全相似的换皮作品(如全球跟进做ClashofClanslike几乎达到了顶峰,虽然有几

3、款产品表现不俗,但其他数以千计的复制品则是纯粹的无效投入)。图1 AppStore僵尸应用占比实际上,如果剔除这些出发点看起来并不是“好品牌+强下载+高流水”的各种无效应用(有一部分在运营不力后,并没有像一些品牌开发商那样对濒死产品进行即时下架,仍然处于可活跃的状态,但按照之前Localytic的调研数据,那些一次就被删除的应用高达三成),AppStore僵尸化的比例无疑会降低几个层次。剩下的差不多就是所谓的普通应用(开发者用心研制,从自己的角度认定是一款有价值的好产品,甚至是有市场前景,还能做出规模)是怎么事与愿违,一步步沦

4、为僵尸应用。这些应用的品质并不一定比那些成功的作品差,但一些附属加成条件的缺失让失败从偶然变为了必然:一个是产品型对手的套路,另一个是资本型对手的套路。这种划分并非绝对,但可以稍微阐述清楚哪些是产品本身的滚雪球效应,而哪些又基本能归因于资本的驱动(如果以下涉及的层面都很少,那沦为僵尸应用的可能性就很高了)。前者诸如产品口碑引发的(包括开发者圈、媒介圈、用户圈和资本圈)、应用商店自主推荐和排行榜引发的、名人自主推荐引发的、产品荣誉和开发者声誉引发的、病毒式传播引发的(对应了应用检索);后者诸如大用户产品内推荐引发的、第三方广告系

5、统曝光引发的、应用商店系统外广告投放引发的(可以对应到影视广告和植入、户外广告、网站评测、视频直播网站和软文)、非常规手法引发的(可以对应到大家普遍反感的刷榜、过度关键词优化、以F2P模式挤占Paid榜单、看竞争压力进行错位产品归类或进行虚假广告)。如果详细剖析的话,正常的僵尸应用所缺失的产品型角度可以包括以下几方面。口碑效应很早以前,NaturalMotionCEOTorstenReil就宣称传统营销方式对现在App下载市场并不奏效,NextGamesCEOTeemuHuuhtanen则更进一层将这种转变陈述出来:现在一般的

6、休闲游戏玩家已不再去阅读相关的博客或新闻,他们对游戏的了解来自好友分享和直接的应用商店展示(这种展示包括排行榜和应用推荐)。而让这些市场方式奏效就在于BDA公司CEOWojtekKawczynski所认为的,不同的产品所产生的不同口碑。Fireproof(TheRoom开发商)的BarryMeade在TIGAMobile&TabletGames就将这种产品形象促成的成功做实为一次案例:高额投放的市场营销不一定就是完全必要,而定价付费下载也并不是成功的障碍,只要质量上得到保障基本就能真正吸引玩家的注意(包括应用商店AppStor

7、e的推荐),这种方式在USTWO的MonumentValley上也重复被印证。关联IP效应和一般游戏从一无所有开始累积不同,由经典IP改制的游戏在起点上就有相对厚实的用户识别和认同基础,更容易引发基于对原IP的浓烈情感而直接转嫁情感到新的游戏产品上。这也是现在的开发者为什么竞相角逐IP并乐意支付高额的授权代价(虽然我们之前对IP领域存在的各种乱象也做过剖析,包括认为IP持有人对IP的游戏开发使用缺乏监管,导致市面上出现大量不能匹配原IP影响力的游戏产品)。IP市场刚刚兴盛时,出现的经典包括BandaiNamco开发的《火影忍者

8、》、BeelineInteractive开发的《怪物史莱克》、BandaiNamco开发的《海贼王》、BeelineInteractive开发的《史努比》、Capcom开发的《蓝精灵》、Gameloft开发的《冰河世纪》、EA开发的《辛普森一家》、Konami开发的《星球大战

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