关于网络游戏新媒介的文献综述

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时间:2019-03-10

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1、关于网络游戏新媒体的文献综述摘要:网络游戏产业是一个依托现代信息技术,特别是电子技术计算机硬软件技术和网络通信技术的新兴文化产业.作为全新的朝阳产业,网络游戏已成为全球IT业新的增长点,正处在高速发展之中。中国将成为全球最大的网络游戏市场,有近5000亿元的发掘潜力。根据调查数据显示,中国网络游戏市场的最终活跃用户约在2亿左右,统计报道显示截至2009年我国已达到6931万人,离其上限还有很大的提升空间,市场潜力巨大.这更是直接表面网络具有巨大的媒介价值.本文将对网络游戏与当今新媒介进行分析.关键词:网络游

2、戏;新媒体;发展;传播;研究目的:本文通过对网络游戏新媒介的研究,进一步挖掘网络的巨大的媒介价值和网游中的广告价值.研究方法:通过浏览网上资料和查阅相关书籍,整合前人研究经验然后深入研究该选题.正文在网络如此强势的时代,网络游戏的出现使得大量的新媒体加入其中进行角逐。作为一个新媒介——网游新媒体背负着怎样的重则呢?相对于其他媒体,网游媒介的受众相对比较年轻,不良的网游媒介必定会造成严重后果。网游新媒体还在初级阶段,对它的定义和标准还没有完全的定型,正因为这样,我们更应该面对它,制定适度的标准。陈念端2008

3、年在广告业和新媒体为主题的高峰论坛说到:”眼前这个机会在中国来说,网游媒体绝对可以参与做新媒体当中标准的制订者或者说是先驱者”。他觉得全球化标准这个问题,现在有很多新媒体的产生,但是也有很多媒体没有达到全球化的规模,如果没有全球化的规模就谈不上去进行一个全球性的标准,所以我从这个观点先来看,究竟网络游戏和网络游戏这个媒体今天发展到什么状况。要做全体化的新媒体,首先这个媒体关联的产业应该是全球化,还有一个快速的增长和普及,第二方面,这个媒体的形势应该得到全球的认同,第三这个媒体的效果也达到了全球标准。中国要参

4、与全球标准,这个媒体有关的产业应该是中国市场有个巨大的增长,而且对全球的市场有着巨大的影响力。另外,在中国的广告市场上,应该是有着影响力。另外如果是新媒体,我们的机会应该在于它没有标准定的时候参与标准制订,如果有了标准我们只能跟随或者改进。先看网络游戏这个产业,这是最新数据,首先看美国市场,把所有视频游戏总收入加起来,预计到2010大概有200亿美元的规模。当中广告市场的地位,大家听了很多。对于中国今天来说,使用互联网的人数已经达到2亿,全球来说差不多38%来自于亚洲用户,也可以看出中国在互联网用户上已经达

5、到了全球领导性的规模。按照这个数据,有差不多1.2亿用户群参与过网络游戏,可以看到网络游戏的背景层面非常大。每个月参与网络游戏的人群也达到4千多万。可以看出中国在网络游戏媒体方面有足够的话语权。  当然用户权年轻一点,他们从18到35之间,广告主可能把他们的广告信息送达到这些目标消费群中,他们余下的选择已经不多,这也是推动网络游戏媒体巨大的源动力。谈到市场的规模,按照刚才数据的预算,网络游戏主导了未来视频游戏媒体之增长,差不多110亿美金当中有4.7亿美金来自于网络游戏,而不是单机版游戏。用这个数字来算,中

6、国市场我们预测未来三年会达到10亿规模,这才是美国市场的三分之一,这个发展空间比较大。但是有一两个市场都处于这样的起步阶段,如果按照刚才说的定论,网络游戏这个产业发展的规模,中国网游市场在全球份额的增长,到中国网络游戏媒体潜在广告的价值,我觉得我们有一些媒体绝对有机会成为下一个大众主流媒体。首先是这个媒体的定位,第二是媒体资源的一些标准化,第三是媒体效果如果能够科学化的去评估,第四如何规划和整合,第五媒体资源的管理。任建东2007年在《中国教育报》上指出网络游戏具有传播手段的融入性、传播观念的强制性、传播内

7、容的丰富性等特点应该充分利用网络游戏的道德资源性网络游戏作为一种娱乐活动已悄然走进人们生活,如何利用和提升网络游戏的道德功能,关乎网络游戏健康发展游戏作为一种媒介,承载着社会文化传播的功能,它浓缩了社会的道德价值观念,在设计者加工整理后,以大众喜闻乐见的游艺形式传播于受众,这是任何游戏媒介都必然具有的社会功能。与传统游戏的传播不同,网络游戏作为一种新媒介,其道德媒介性更为强烈。具体表现为:——传播手段的融入性。网络游戏作为传播手段,有着天生的亲和力,它从人们天然的游戏本能入手,既满足休闲娱乐、聚会交流的愿望

8、,又提高网络技术、获取知识观念,集知识、技能、娱乐、交友等为一体,受到大众的喜爱。相反,人们对传统说教式的传播手段存在心理抵触,对报纸、广播、电视等手段的单一刺激产生了一种感官疲劳,无形中妨碍了价值观、道德观的有效传播。网络游戏是一个能被社会大众接受的传播媒介,它能自然地融入人们的生活之中,这一形式是其他媒介所不具备的。——传播观念的强制性。作为热媒介的网络游戏,在参与规则的制订方面,以一种固定的模式排斥着受众。

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