通过《魔兽世界》浅谈当今网游收费模式

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1、通过《魔兽世界》浅谈当今网游收费模式  毫无疑问,2011和2013之间是隔了一年的。然而阿纳海姆跃然玩家视野却似乎从未有过时差。从潘达利亚直奔德拉诺,大菠萝逊位马萨伊尔,在风暴英雄这种不意之处收获惊喜……暴雪抛出的所有,无论悬念、致歉、馈赠、愿景,都不啻Nova的一记飞吻,从不担心能即时呼应人们的惊呼、鼓噪、嘘声、笑声,错落有致;最后2013年暴雪嘉年华就在这样一片欢乐祥和的气氛中圆满结束,完美得如同新闻联播配搭焦点访谈,一如既往。  只是这种被精心设计的完美,往往正是阴谋论的始点;Titan也许fall,只是不该在此刻被提起。  回炉,修改,回到德拉诺爱就可以重来

2、;100级太久,直升90只争朝夕……《魔兽世界》的资料片修改总是这样:又似渐行渐远,又似昨日重来,每次修改都是为了让人留下,而无可避免总有人因为修改离开。  大约是形势所迫或干脆是本性使然,反正已不是首次有人质疑暴雪的拥兵自重,装神弄鬼唱空城计;然而,虽说mmoRPG整体在走下坡路,只要想到此时此刻仍有720万份点卡在为艾泽拉斯默默燃烧,这火焰,恐怕没人敢说不高。WOW走向何方,其意义也远不止B社一家的财报和营收。11/11  而点卡,这日渐变得古老稀有的存在,也许并非理所当然的良币,其式微也是情理之中呢?节操的错觉,并不存在的网络游戏  将网游与单机对立,似乎是我朝

3、独创。但严格来说,网游这个分类是无法成立的,点卡所代表的正义也出于同样的错觉。但不能否认,没有互联网就没有时长计费。  游戏和其他数码商品一样,最初都沿用传统商品的一锤子买卖,一次付费终生受用,前互联网时代没有任何软件商够胆跟用户说吃了我的给我吐出来。然而全球音乐出版业在几年间轰然崩坏,根源就在于数码产品的特殊性。黑胶唱片时代,即使版权被盗用制作本身亦有成本,唱片还有耗损,好唱片放得多耗损得快,坏了就得再买,重复购买这才催生出金唱片和双白金。而数字存储的音乐是没有耗损的;盗版成本几乎为零,同时制约了正品的定价,这样生意能做多久可想而知。我们都目睹过曾经动辄数千上万的正

4、版软件是如何让XX花园XX阁大行其道,就不难理解为何一次性买断悄然间被限时授权取代,游戏点卡应运而生。  时长收费或限时授权都是适应数码产品特性的收费方式,其本身无所谓良币劣币。但同是数码产品,游戏和工具软件又不相同。用户消费游戏是消费游戏内容,有一个兴奋到倦怠的过程;消费工具软件则是用它完成其他工作,所以软件用户是否续费主要取决于产品品质的高下,用户使用时间越长用得越顺手,忠诚度也越高;而游戏产品的用户从某种意义上来说,是注定要流失的。由此售卖时长的游戏厂商们,其终极使命也转为如何尽可能增加用户的黏着时间,最好是一天48小时挂在游戏里不下线,如果一天有36小时的话。

5、  从而RichardBartle的“游戏行为模式”(即巴图模型)成为照亮钱眼的明灯,在理论上使游戏绑架玩家成为可能,辅以众厂商前赴后继的实践,共同缔造了mmoRPG的黄金时代,也构成了我们对“网游”的初始模糊印象。  玩家如蝼蚁,社交关系如蛛网。光荣、耻辱、团体、责任,都在无中被生有,被操纵,被放大,让玩家困于毂中而不自知。为什么游戏要一群人玩才好玩,为11/11什么MT号属于公会,为什么出团比上班还累——设想没有无处不在的社交网络,这些卖点根本无从说起,责任和炫耀也失去对象。  这样基于社交关系争取在线时间的游戏,与其叫网游,不如叫SNG(SocialNetwor

6、kGame)更贴近其本质。现金道具与经济系统的金属疲劳  社交关系能绑架玩家一时,却管不住玩家消失。当战友离散、公会解体、终于意识到上班毕竟比出团重要,也就是玩家离开的日子。而斯德哥尔摩综合症的人群一旦选择离开,往往不再回头。  这是时长计费无可避免的通病,也是财报挥之不去的阴霾。  时长计费在每季财报上的体现是订户(Subscriber)数的流失与增长,订户特指月卡/年卡用户,天朝没有订户,多代之涵义暧昧的“在线”、“峰值”、“活跃用户”。我们的时长计费长期停留在社会主义阶段,缘于另一大杀器的出现提升了国内玩家对虚拟物品消费的耐受能力——这就是现金道具。  棒子国一

7、声炮响送来《传奇》与收费道具,但彼时的盈利点仍是消耗在线时长;柱子哥从中悟出抛弃时长专攻道具、激发人性恶之本能的社交体系,巴图模型的均衡无法迎合一本万利的渴求,柱子哥与其屌丝经济学从此被奉为圭臬,至页游手游更晋身不二法门。游戏里行走着各路英雄,开发商心知肚明兜售的是负能量。  这好有一比:邪教的奇葩练功多快好省,虽然一不留神就自爆,人们依然趋之若鹜;弱逼名门正宗费了牛劲还是个弱逼,没主角光环压根罩不住,且不说隔三岔五出些岳不群尹志平之类老鼠屎被骂断腰,哪怕走下山的真是个人物,毕竟1个P干不过10个Z……不同的是,小说中邪教往往灭得莫名其妙,而现实中的

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