构建以“学”为中心的资源环境,培养学生自主学习能力

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时间:2019-03-24

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1、构建以“学”为中心的资源环境,培养学生自主学习能力基于网络环境下《认识人民币》教学的实践与思考深圳市滨河小学覃汉坤摘要:本文主要通过对《认识人民币》这一教学案例的教学及反思,阐述教学者使用网络环境,变革教与学方式,対培养学生自主学习能力的意义和启示。关键词:网络环境认识人民币自主学习实践与反思智慧来源丁•动作,活动是连接主、客体的桥梁一一皮亚杰“人民币”是日常生活中普遍存在的事物,可是,每次按原计划完成了教学任务后,总有许多意想不到的情形出现:比如,明明知道1元等于10角,却没法正确地进行真实的钱币兑换,解决找零等等的实际问题,单元过关测试的成

2、绩总不如人意,问题出在哪呢?经过认真的反思,我认为冇以下几方面的原因:课堂上,学具有限,口运作的町能性不大;班级人数众多,真实互动的购物体验无法实现,操作难以得到及时的反馈,激励效果不明显;评价方式单一,难以实现学生的自我调节……而以网络为核心的信息技术的发展,使虚拟现实,口主化的学习方式成为一种现实的可能选择。通过网络虚拟的现实情境,放手让学生自己去动手、动脑探索,从而获得丰富的经验,再通过经验的抽象和反省,逐步形成、发展自己的认知结构,在学习自主化的过程中,使学生的自”能力(自定向、自运作、自调节、口激励)得到更好的发展,教师的引导更加及时

3、,更加有针对性。基于以上思考,我对“认识人民币”的教学进行了一次大胆的尝试,为学生构建了以“学”为中心的资源环境,辅助学生进行自主学习,提高自主学习的兴趣和能力。一、改传统意义上的教室授课为多媒体教室上课,让学生自主活动成为现实。教育者,与其守成法,毋宁尚自然;与其求划一,毋宁展个性。一一蔡元培传统教室上课,教师只能提供有限的学具操作,媒体的运用也只能以展示为主,学牛•被动地看和听,兴致索然。而多媒体教室能为每个学牛•提供一台配置、功能与教师完全一样的多媒体计算机,教学时,教师只需通过“教学控制系统",利用文字、图像、图形、动画、声音、影片和录

4、像片等多媒体索材,创设问题情境,并提供研究探索所需资源的地址与路径,便可以使学生进行“各自为主、人自为学''的个性化自主学习。课后反思:在网络环境下的学习过程中,学生可根据自身的实际,自主地选择和确定学习探究的具体内容、对象和进稈,能利用丰富的网络资源独立地进行视、听、说、读、写、算、陆等多种方式的学习,并能随时与教师或其他同学进行多种方式的研究交流。根据教学的需要,教师还可以通过系统随时把某一学生机设为“教师机二让这名学生向全班同学“广播”他口己的学习研究成果。而游戏味浓厚的学习软件,则蕴含了教师的“四导”理念,有效促进学生的四自活动,学生兴

5、趣浓厚,操作熟练顺畅,扩人了课容量。二、改学具的提供为网络资源的供给,丰富学生对人民币的感性认识。儿童自我发现的东西才能积极地被同化,从而产生深刻的理解。一一皮亚杰传统模式下教学辨认人民币这一环节,教师通常让学生拿出小面值的人民币进行观察,大面值的人民币和很难再找到的分币,因人数众多,难以准备充分,学生只能简单被动地浏览。在网络环境下,我给学生提供的是人民币的网站地址,同时以学习导航栏的方式,发挥教师导定向的作用:“你想认识更多的人民币,了解更多的人民币知识吗?那就点击进入下面的网站,你一定会有许多新的发现,看完以后别忘了与同学分享你的收获。课

6、后反思:传统的人民币认识教学,受学具数量的限制,以教师展示教具为主要的直观手段,学生对人民币的认识难以全面,自定向无从体现。而网络资源却为学生提供了丰富的、全面的“人民币”样票,甚至是人民币的许多相关知识,实现了学生与钱币的零距离接触,大大丰富了学生的感性认识。鲜艳的色彩,精美的画面,其对学生感观的刺激乂是学具无法比拟的。网络下的这种利用资源学习的方式,更适合学生在此范围内灵动的“自定向”。丰富的票样资源,让学生发出阵阵的惊叹声;开阔了学牛视野,使学牛对人民币的认识更加全面三、改教师的人工反馈为人机互动的对话,实现做中学。“生活即教育;教学做合

7、一”一一陶行知传统教学模式下,教学人民币单位的换算这一环节,通常是设计这么一•个问题:到商店买笔,1支笔的价钱是1元,你会怎么付款?然后学生用学具摆,再组织汇报,总结出I元=10角。在点数人民币这一环节,也会布置一些商品,标上单价,组织学生进行购物活动。但每次活动,总是难以控制,只好在一片混乱中收场,效果可想而知。究其原因,关键是教师的“导”难以顾及全面,从而显得苍白无力;教师的人工校对反馈,没法及时跟每个学生面对面。在网络环境的支持下,我把教学人民币单位的换算这一环节做成了乘公共汽车投币的虚拟情境,把点数人民币这i环节的教学,做成了-•个自选

8、购物商场。学生可以利用计算机进行模拟投币和付款的操作,再通过确认键输入,就可以得到计算机的及时反馈和指引,比如:对了,会出现“Ok”,错了会出示“再想

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