网络游戏企业盈利模式研究[毕业论文]

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1、(2011届)本科毕业设计(论文)题目网络游戏企业盈利模式研究学院商学院专业财务管理班级学号学生姓名指导教师诚信声明我声明,所呈交的论文(设计)是本人在老师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。据我查证,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文(设计)中不包含其他已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。我承诺,论文(设计)中的所有内容均真实、可信。论文(设计)作者签名:签名日期:年月日授权声明学校有权保留送交论文(设计)的原件,允许论文(设计)被查阅和借阅,学校可以公布论文(设计)的全

2、部或部分内容,可以影印、缩印或其他复制手段保存论文(设计),学校必须严格按照授权对论文(设计)进行处理不得超越授权对论文(设计)进行任意处置。论文(设计)作者签名:签名日期:年月日摘要:在进入21世纪后,互联网得到了迅速发展,伴随着网络的普及我国的网络游戏产业也蓬勃发展,成为一个新兴产业,越来越受到世人的重视。根据艾瑞的2009—2010年中国网络游戏行业发展报告中数字表明,2009年中国网络游戏的市场规模为270.6亿元。面对“钱”力无限的中国网游市场,网游游戏企业选择的盈利模式对企业抢占市场获取收益具有重大意义。本文围绕网络

3、游戏企业盈利模式这一中心论题,通过总结当前中国网络游戏行业发展的现状,对当前网络游戏企业的盈利模式进行了分析和研究,包括盈利模式的定义,网络游戏企业的经营特征,网络游戏企业在产品盈利模式中的经营方式和收费方式。从而得出现有盈利模式中的所存在的一些问题,并基于这些问题提出了相关的合理建议。关键词:网络游戏企业;盈利模式;收费方式Abstract:Inthe21stcentury,internethasbeendevelopingrapidly,Chineseonlinegameindustryisalsobooming.Itbec

4、omesanewindustry,soithasgotmuchattention.Accordingtothereportwhichfromireseach's2009-2010developmentofChineseonlinegame,themarketofChineseonlinegamehasbeen27.06billionin2009.AsthegreatpotentialofChineseonlinegamemarket,theonlinegamecompaniesshouldchosearightprofitmod

5、el,itisveryimportantforthecompanies.ThispaperfocusesontheonlinegamemodecentralthemeofcorporateearningsbysummarizingthecurrentChineseonlinegameindustrydevelopmentstatus.Analyzingtheprofitabilityofonlinegamingbusinessmodelincludingthedefinitionofprofitmodel,theoperatin

6、gcharacteristicsofonlinegamecompanies,profitableonlinegamingenterprisesintheproductmodeofoperationandchargingmethodtheprofitmodelintheproductofonlinegamecompaniesincludingmodeofoperationandchargingmethod.Toarriveatthecurrentprofitmodelinsomeoftheproblemsthanputforwar

7、dsomereasonableproposals.Keywords:onlinegameenterprises;profitmodel;chargingmethod目录一、引言1二、盈利模式的定义1三、网络游戏企业经营特征及现状2(一)网络游戏的定义2(二)网络游戏企业的经营特征3(三)网络游戏行业发展及当前的状况4四、网络游戏企业盈利模式现状及问题7(一)游戏的经营7(二)游戏的收费模式8(三)当前网络游戏盈利模式存在的问题10五、完善网络游戏企业盈利模式的合理化建议11(一)提高单个游戏产品的盈利性11(二)扩展网络游戏盈利

8、平台13(三)开发网络游戏周边产品13(四)加强企业社会责任感建设14六、结论14参考文献15致谢17一、引言根据易观国际发布的《2008-2009年度中国网络游戏市场年度综合报告》中指出,2008年中国网络游戏行业的用户已经达到8200万,比上一年增长近34.

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