dsmax材质编辑器

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1、3dsmax主讲人:曾富洪攀枝花学院材质编辑器2一、材质的类型1、Ink’nPaint用于将3D对象表现为单纯的2D图像,可以轻松制作出具有漫画感觉的材质基本材质扩展(BasicMaterialExtensions)双面(2-side):可以在对象的两面应用材质面贴图(FaceMap):按照对象的表面单位应用材质。面状(Faceted):均匀地渲染对象的表面未绘制时雾化效果(FogBGwhennotPainting):钩选以后,背景色会被对象的颜色替代。这时候,环境的雾颜色会被定为背景色。不透明的Alpha(OpaqueAlpha):创建Alpha通道,不过不能使用Paint和In

2、k选项凹凸(Bump):添加凹凸贴图置换(Displacement):添加置换贴图2材质编辑器2一、材质的类型1、Ink’nPaint绘制控制(PaintControl)亮区(Lighted):设置对象的颜色绘制级别(PaintLevels):调制渲染时阴影部分的等级,可以在1-255的范围内进行调整,数值越小表现出来的效果越均匀。暗区(Shaded):设置对象上阴影部分的颜色,钩选后,可以在1-100%之间进行调节,数值变大后,暗区的饱和度会提高,画面更加清晰。高光(Highlight):显式高光,使用这个选项后,可以摆脱2D图像的单纯化光泽度(Glossiness):调节高光的

3、大小3材质编辑器2一、材质的类型1、Ink’nPaint墨水控制(PaintControls)墨水(Ink):渲染时对象的轮廓墨水质量(InkQuality):根据数值确定墨水象素的对比度。设置受到光照的物体对周围环境的反射程度墨水宽度(InkWidth):设置墨水的宽度,在最大、最小值的框中可以确定轮廓线粗细的最小值、最大值。可变宽度(VariableWidth):如果将数值设得比较大,可以制作好像手绘一样的轮廓。钳制(Clamp):防止由于照明而使轮廓显得太细或者看不到的现象轮廓(Outline):当对象前面有其它对象时,调节相交偏移(IntersectionBias)值,只在

4、对象的外边显式轮廓4材质编辑器2一、材质的类型1、Ink’nPaint重叠(Overlap):根据重叠偏移值,在对象的重叠部分上制作轮廓。延伸重叠(Underlap):这个选项与Overlap类似,可以在更里面的面上制作轮廓SmGroup(小组):可以在取消了SmGroup的对象中查看效果材质ID(MaterialID):根据材质ID制作轮廓仅相邻面(OnlyAdjacentFaces):调节相交偏移值,在临近位置的表面制作轮廓。5材质编辑器2一、材质的类型1、Ink’nPaint超级采样/抗锯齿(SuperSampling):指的是在材质中有选择地进行反锯齿(Antialiasi

5、ng)。一般在进行高分辨率渲染或者赠加高光和凹凸效果的品质时使用。使用全局设置(UseGlobalSetting):必须取消勾选后才能使用SuperSampling。启用局部超级采样器(EnableLocalSupersampler):通过四种方式应用超级采样。超级采样贴图(SupersampleTexture):在属于材质的贴图上也进行应用。6材质编辑器2一、材质的类型2、Lightscape材质亮度(Brightness):只调节显示器中的亮度。不会对实际照明数据产生影响。对比度(Contrast):调节模型的高光和阴影区域。环境光(AmbientLight):将数值设定大一些

6、,以后运算光通量(Radiosity)的时候,可以添加环境光。凹凸量(BumpAmount):调节凹凸贴图的强度日光(Daylight):通过日光计算光通量的时候使用室外场景(ExteriorScene):在视为应用日光的时候使用禁止光能传递(DisableRadiosity):不计算光通量的时候使用3、变形器(Morpher)与Morpher修改器一起,在变形材质或形态的时候使用7材质编辑器2一、材质的类型4、多维/子材质(Multi/Sub-Object)可以在Sub-Object中设定最少2个,最多1000个材质多维/子对象基本参数设置数量(SetNumber):在2-100

7、0的范围内设置子材质的个数添加/删除(Add/Delete):添加或删除当前选定的子材质ID/名称(ID/Name):设置子对象的ID号和名称子材质(Sub-Material):根据名称排列子材质颜色选择器(ColorBox):设置子材质的漫反射颜色启用/禁止(On/Off):打开或关闭子材质8材质编辑器2一、材质的类型5、高级照明覆盖(AdvancedLightingOverrideMaterial)以正在编辑的材质为基础,利用Radiositysolution或L

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