Java简单物理引擎

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1、这款引擎本来是FLASH版本的,后来移植到JAVA和C++版本,但是JAVA版本貌似和C++版本不同,我也没有深究,这款引擎比较适合做简单的物理游戏,速度比JBOX2D要快的多,有兴趣的朋友可以试试。APE(物力引擎)APE,设么是APE呢。APE(ActionscriptPhysicsEngine)是一个ActionScript3写成的物理引擎,用于模拟现实中物体发生的运动和碰撞。它是免费、开源的,遵循MIT协议。看来特别适用用来做游戏开发,已经有许多很有趣的应用使用这个开发的。现提供了JavaPort,和C++SDLPort官方网址为:http://www.c

2、ove.org/ape/下载地址为:http://www.cove.org/ape/ape_a045.zip(包含两个demo,api,swc文件,和源码)官网的两个例子:Demo1:http://www.cove.org/ape/demo1.htmDemo2:http://www.cove.org/ape/demo2.htmAPI地址:http://www.cove.org/ape/docs/api/下面中文版,网上搜集的APE中总共才12个类,用起来相当的方便。这12个类的继承关系如下:目录:AbstractCollectionGroupCompositeAb

3、stractItemAbstractConstraintSpringConstraintAbstractParticleRectangleParticleCircleParticleWheelParticleVectorAPEngineAbstractCollection(子类有:Group和Composite)此类为群组性的基类。你不应实例化这个类,而应该使用该类的子类。属性:constraints属性constraints:Array[只读]一个数组,包含所有被加入到AbstractCollection中的AbstractConstraint类的实例。part

4、icles属性 particles:Array[只读]一个数组,包含所有被加入到AbstractCollection中的AbstractParticle类的实例。sprite属性  sprite:Sprite[只读]为渲染和增加children而提供的作为容器使用的Sprite。当这个sprite第一次被请求时,这个sprite会自动的加入到APEngine类的全局容器中。构造函数:publicfunctionAbstractCollection()方法:addConstraint()方法publicfunctionaddConstraint(c:Abstract

5、Constraint):void在收集器中增加一个约束。参数c:AbstractConstraint—被加入的约束.addParticle()方法 publicfunctionaddParticle(p:AbstractParticle):void在AbstractCollection中加入一个AbstractParticle 参数p:AbstractParticle—被加入的粒子cleanup()方法 publicfunctioncleanup():void调用AbstractCollection每个成员的cleanup()方法.当AbstractCollect

6、ion从他的父容器中被移除的话,cleanup()方法会自动的被调用。getAll()方法   publicfunctiongetAll():Array返回一个数组,这个数组包含被加入到AbstractCollection.中的每一个粒子和约束。init()方法 publicfunctioninit():void通过调用每一个成员的init()方法实例化这个AbstractCollection的每一个成员。paint()方法   publicfunctionpaint():void通过调用每一个成员的paint()方法来渲染AbstractCollection的每

7、个成员。removeConstraint()方法   publicfunctionremoveConstraint(c:AbstractConstraint):void从收集器中删除参数指定的约束。参数c:AbstractConstraint—将被移除的约束。removeParticle()方法 publicfunctionremoveParticle(p:AbstractParticle):void从AbstractCollection中移除一个AbstractParticle参数p:AbstractParticle—将被移除的粒子———————————————

8、—————

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