资讯系统开发与管理

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1、資訊系統開發與管理治國之有法術賞罰,猶若陸行之有犀車良馬也,水行之有輕舟便輯也。--韓非子(B.C.280–B.C.233)Thereisnosecurityonearth.Thereisonlyopportunity.(地球上沒有安全,只有機會)--麥克阿瑟將軍1綱要一、企業內的企業二、資訊系統開發三、資訊系統經濟評估(略)四、資訊系統規劃(略)五、生命週期(SDLC)資訊系統開發方法六、雛型開發方法七、套裝軟體與企業資源規劃八、資訊系統專案管理(略)九、使用者自建系統十、資訊系統委外十一、應用服務提

2、供(略)十二、網路服務架構(略)十三、資訊系統建置十四、資訊部門組織與地位(略)十五、資訊安全與控制(略)十六、資訊系統的評估與失敗的原因2一、企業內的企業1980年代,資訊部門被稱為企業內的企業(abusinessinabusiness)企業的功能:生產、行銷、會計、財務、人力資源、研究發展、策略管理。資訊部門:生產作業的資訊、成本及計價(會計)的資訊、IT投資與效益分析(財務管理)。1990年代,資訊科技或處理方式變化,例如:使用者自建系統、分散式處理、委外開發或處理。資訊部門的界限模糊:其功能分散

3、到企業內各部門或企業外的委外公司。資訊科技的應用不一定要跟著潮流走。先入者優勢(firstmover’sadvantage)不是永遠是對的。企業要評估自己的策略、規模、結構、文化、能力、技術、財務、外在的競爭,選擇適合的資訊科技應用。3二、資訊系統開發圖10-1資訊系統開發45圖10-2軟體專案開發的實情566五、生命週期資訊系統開發方法生命週期法(SystemDevelopmentLifeCycle,SDLC)是開發資訊系統的傳統方法,又稱為瀑布模式(waterfallmodel)。包括:系統規劃、系

4、統分析、系統設計、程式設計、系統測試、系統建置等階段,序列式進行,每個階段有其標準程序和文件。修改資訊需求規格,按規定填寫變更需求申請單(changerequest)。使用者在系統設計階段以後,資訊需求的變更就比較困難。圖10-7生命週期溝通不良的錯誤結果7系統分析與設計一般系統分析的本質:調查整個系統問題的內涵,研究系統的目標、系統效果的標準,並且評估各方案的效果與成本。系統分析可以應用於資訊系統的開發建立:定義其成分及整體性的考量。定義資訊處理子系統,說明邊界及介面。系統的模式、回饋與控制功能。開發

5、計畫的時程,控制、監督開發過程。指定專案主持人,負責劃分子系統、控制時間、成本、品質。8(一)結構化分析與設計由上而下(top-down)定義子系統。階層式:每個階層子系統之間的介面要清楚定義。模組化:邊界與介面都定義了,可以應用黑箱(blackbox)的觀念:在高階層的設計中,可以將低階層的子系統視為黑箱。例如:訂單處理系統,信用檢查是它的子系統,先將信用檢查當作黑箱,不定義如何檢查信用,只定義它的投入與產出(inputandoutput),訂單處理系統就可以繼續分析。細部設計時,才根據投入與產出,定

6、義信用檢查子系統。減小聯繫力(coupling):使各子系統愈獨立愈好。將系統可能改變的影響,可以單獨處理,增進系統的適應性。越容易修改一個子系統,而不影響其他的子系統。9(二)物件導向分析與設計物件(object)是系統中特定實體(entity)或有意義的概念本身存有一組資訊來表示物件的現況(屬性、狀態)擁有一組屬於該物件的行為(活動或操作),可以改變此物件的現況。物件導向(object-oriented)程式設計是近年來程式設計的新觀念,站在人性化(使用者)的觀點,思考程式的邏輯。將所需要的程式碼與

7、資料放在一起,形成一個物件。汽車物件:屬性:車型、排氣量、廠牌、汽缸數、顏色。行為:發動、開車門、開冷氣。物件導向程式語言80年代:Smalltalk90年代:C++,Java10物件導向的基本法則封裝(encapsulation):物件=屬性+行為所有物件的操作方式及介面,均定義在行為的部分。撰寫程式時,可以利用黑箱的概念,輕鬆連結不同物件。繼承(inheritance):新的物件可以繼承原有的物件,修改增加新特性,適合新的應用程式。多型(polymorphism):同一名稱,可以因物件不同,賦予不同

8、的意義。例如:令食物(food)物件具備計算所含熱量(calorie)的功能,不同的食物類別(class)可以有不同計算方式。可以利用繼承關係,定義不同的計算所含熱量的功能。11六、雛型開發方法雛型開發方法(prototyping),或稱為快速應用設計(rapidapplicationdesign/development)很快的設計出一個雛型系統,讓使用者和分析師在互動和循環過程中,修改這個雛型,一直到完成系統。運用的時機:使用者需求開始時

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