全球电子游戏市场发展趋势

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1、全球电子游戏市场发展趋势  投资银行Digi-Capital日前公布了一份《2011年全球电子游戏投资情况》的报告,Digi-Capital的总经理TimMerel在最近的采访中,向媒体介绍了这份报告的相关分析内容。  从电子游戏产业的投资角度来看,这一行业会出现哪些发展趋势?  我们这份报告有提到,2010年的电子游戏行业正在加速发展,并发生了根本性质的改变。  排在前十名的投资项目占据了2010年全球游戏行业总投资的60%,其中有相当大的比例流向了在线及手机游戏投资领域。  但由于一般风险投资市场的脆弱性,以及对复杂但发展迅

2、速的在线/手机游戏行业的了解有限,这一领域的一般风险投资仍然面临不少挑战。chart01  主流掌机游戏发行商还是难以适应在线/手机游戏时代,他们关注的不是新游戏,而是原有的大型掌机游戏作品——掌机游戏市场已经开始缩水,利润率也在下滑。这个领域面临挑战的原因在于,主流发行商的核心竞争力在于运营投资成本为2000万美元以上的游戏作品,这种项目风险高、开发过程复杂,但他们比较擅长这类游戏的发行和商业化运营。  而在线/手机游戏需要的是快速、大量、小规模开发平台的资金投入,明显与主流发行商的运营文化理念截然不同,所以他们不会向在线/手

3、机游戏领域大量投入资金。另外,主流发行商认为在线/手机游戏行业仍处于初级发展阶段,这个市场过于分散,未来的主导力量尚不明确。  高质量的投资仍然是供不应求,高质量和高增长的在线/手机游戏公司(注:它们营收年增长率达100%,营业毛利达20%至50%)正寻求投资机会以加快发展步伐。chart02  尽管这一领域出现了不少主流发行商/传媒企业的合并现象(注:EA以4亿美元收购Playfish、迪士尼以7.63亿美元收购Playdom、DeNA以4亿美元收购Ngmoco、腾讯以3.5亿至4亿美元收购Riot、盛大以8000万美元收购M

4、ochiMedia),但在线/手机游戏公司依旧难以找到高质量的投资者。  你们认为中国将取代美国成为全球游戏市场的主导力量?  没错,我们相信数据最有说服力。因为在线/手机游戏的发展,整个电子游戏市场规模将达到870亿美元,在线/手机游戏的营收将占50%,达到440亿美元(2009至2014的年复合增长率为18%),而一贯居于领先地位的掌机游戏领域将走下坡路。chart03  亚太和欧洲地区的在线/手机游戏营收比例将达90%(预计在2014年,中国将占49%,欧洲占17%,日本占14%,韩国占11%),但北美市场仍将保持重要地位

5、。chart04  中国市场已形成了用户规模庞大(注:腾讯游戏在高峰期的同步用户达到2000万人,几乎与整个澳大利亚人口相当)、每户平均收益低、成本效益明显的在线/手机游戏产业,营业毛利高达50%,拥有向海外市场投资的强大实力。  在去年的上海世博会和GDC中国专场上,还有今年的CCTV采访中,中国游戏公司的专注和执著精神让我印象深刻。他们的运营策略兼具分析性和商业性,他们清楚如何通过大规模的用户提高收益,增加利润,他们并不满足于现状。  我所认识的中国游戏公司几乎都在寻找两种投资渠道:向可以帮助他们进军国际市场的海外公司投资,

6、或者引进海外游戏作品和知识产权,扩展在国内的运营业务。  今年1月在伦敦的一次宴会中,我有幸听到中国副总理李克强的发言,深刻认识到中国公司很擅长执行并落实计划,并希望在创新性上也能走在世界前列。第十二个五年计划将为中国游戏公司走向海外创造更多发展机遇。  所以我们认为,中国公司将成为2011年的主流游戏运营商,将与海外在线/手机游戏公司进行投资、收购和授权等项目合作。腾讯2月份收购RiotGames的这一动作或许将成为这种现象大量涌现的前兆。  那么这个市场上的在线/手机游戏独立公司应该采取什么行动呢?  我们认为,在线/手机游

7、戏独立公司在2011年只有投资获得发展或者退出市场这两种选择。  在线/手机游戏是一个发展迅猛,但地位暂时还不稳固的行业(注:这一市场在2009年的营收是190亿美元,占全球电子游戏市场的32%;预计2014年营收将达440亿美元,占全球电子游戏市场的50%)。目前,这个领域的休闲在线独立用户超过了2亿人,在线社交游戏的月活跃用户超过7亿人,大型多人在线游戏的订阅用户突破2000万人,iPhone应用的下载量也突破了100亿次(其中55%是手机游戏)。  这一市场的准入门槛仍然会比较低,尽管竞争激烈但仅有少数主要竞争者;而营收增

8、长率达到100%,营业毛利高达50%的强大独立游戏公司,仍然有望与更多元老级游戏公司一决高下。  电子游戏投资和企业并购行为正在加速发展,2010年这一行业的融资比2009年增长了52%,企业并购行为也比2009年增加了60%。因为投资或收购行为,在线/手机游戏

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