人体动画步骤

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时间:2019-06-23

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1、一、第一步要求创建骨骼,并为骨骼命名。时间:10分钟注意:手部骨骼使用xyz模式,其余骨骼可以使用None模式第二步:创建IK,时间5分钟注意:L_bottom_to_ankle使用IKRPsolverL_ankle_to_toe和L_toe_to_tiptoe使用IKSCsolver第三步:建立脚部骨骼控制,时间:5分钟第四步:脚部控制器(骨骼)与脚部骨骼IK手柄之间建立父子关系,时间:5分钟父物体子物体L_ankle_conL_bottom_to_ankleL_toe_conL_ankle_to_toeL_tiptoe_conL_toe_to_tiptoe第五步:建立曲线

2、控制器,并建立脚部控制器(骨骼)与曲线控制器之间的的父子关系,时间:2分钟父物体:曲线控制器子物体:脚部控制器(骨骼)第六步:为曲线控制器添加属性,属性名称Foot(数据类型float,Min:-10Max:10deauflt:0),时间20分钟打开AnimatesetdrivenkeysetLodedriverLodedriven(三段骨骼)曲线控制器脚部控制器(骨骼):L_toe_conL_tiptoe_conL_heel_con当曲线控制器foot属性:0L_toe_con的Rotatex属性为:0设置帧当曲线控制器foot属性:10L_toe_con的Rotate

3、x属性为:22设置帧当曲线控制器foot属性:0L_tiptoe_con的Rotatex属性为:0设置帧当曲线控制器foot属性:10L_tiptoe_con的Rotatex属性为:65设置帧当曲线控制器foot属性:0L_heel_con的Rotatex属性为:0设置帧当曲线控制器foot属性:-10L_heel_con的Rotatex属性为:-35设置帧当曲线控制器foot属性:5L_tiptoe_con的Rotatex属性为:0设置帧第七步:为曲线控制器添加属性Tiptoe(数据类型float),时间:5分钟Min:-10max:10default:0将脚部控制器(曲线

4、控制器)的轴心点调至脚尖位置,打开AnimatesetdrivenkeysetLodedriverLodedriven曲线控制器曲线控制器当Tiptoe属性为:0RotateY:0设置帧当Tiptoe属性为:-10RotateY:-90设置帧当Tiptoe属性为:10RotateY:90设置帧第八步:为曲线控制器添加属性heel(数据类型float),时间:5分钟Min:-10max:10default:0为曲线控制器打组,命名为:L_heel_GRP,组的轴心点调至脚后跟位置,打开AnimatesetdrivenkeysetLodedriverLodedriven曲

5、线控制器L_heel_GRP(曲线控制器的组)当heel属性为:0RotateY:0设置帧当heel属性为:-10RotateY:-90设置帧当heel属性为:10RotateY:90设置帧第九步:膝盖控制器,时间:5分钟创建文本“L”、“R”,分别调整位置到左膝盖和右膝盖前方L与L_bottom_to_ankle建立矢量约束R与R_bottom_to_ankle建立矢量约束第十步:背部建立IK曲线手柄,时间:10分钟打开SkeletonIKSplineHandleTool,首先在Waist_a骨骼框选,再框选Chest_b骨骼。选择Spline曲线进入控制点模式,为每一个

6、控制点建立C簇,打开C簇属性,调整C簇位置到背后。将C簇的轴心点分别调至骨骼关节Chest_b、Chest_a、Waist_b、Waist_a上。第十一步:创建4条圆环曲线,作为胸部、腰部和臀部的控制器,并将其轴心点分别调整至Chest_a、Waist_b、Waist_a、Pelvis四个骨骼关节上。并分别建立点约束。时间:10分钟。在背部创建一个Nurbs曲线(箭头造型),将其轴心点调至Chest_b关节部位。选择箭头控制器再选择最上面的C簇建立点约束。第十二步:手臂建立IK手柄,以左侧手臂为例。选择SkeletonIKHandleTool(属性设置为IKRPsolver

7、),首先在L_collar框选,再框选L_shoulder,命名为:L_collar_to_shoulder。时间:5分钟。注意:此处舍弃肩部到手腕的Ik反向动力手柄。第十三步:创建曲线文本“S”,将其位置调至左肩上方,轴心点调至L_shoulder(以左肩为例),时间:5分钟第十四步:左肩上方的“S”与L_collar_to_shoulder建立点约束。左肩上方的“S”与L_collar_to_shoulder建立属性驱动。时间:15分钟首先为“S”曲线添加属性Twist(数据类型float),设置m

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