第4课--百变画线教学设计

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1、《百变画线》教学设计《百变画线》教学设计一、教学内容分析本课内容是广东教育出版社B版《信息技术》六年级下册第4课“百变画线”的第1课时,主要是学习变量、键盘输入与屏幕输出命令。通过前面的学习,学生基本掌握GoC软件的常用命令,并能进行简单的编程。二、教学对象分析六年级的学生已经具备了一定的逻辑思维能力,在前面的学习中也形成了一定的GoC编程基础。但对编程兴趣不是特别浓厚。三、教学目标1.知识与技能(1)掌握变量、键盘输入、屏幕输出的命令。(2)能用变量控制绘制图形的边长、颜色或角度。2.过程与方法通过观察、思考、尝试,了解变量的作用和应用。3.情感态度与价值观鼓励学生尝试、观察、思考,体验

2、到编程的乐趣。四、教学重、难点教学重点:掌握变量、键盘输入、屏幕输出的命令。教学难点:能用变量控制绘制图形的边长、颜色或角度。五、教学策略本课在“教师主导、学生主体”的原则指导下,结合学情分析,采用“任务驱动”的教学策略。六、教学过程4/4《百变画线》教学设计教学环节教师活动学生活动设计意图情景导入怪物越来越多,贝贝她们打算建造防御怪物的高墙,但砖块太小了,建造起来需要花费大量的时间,怎么呢?这节课,我们一起来帮贝贝想办法吧。(板书课题:百变画线)学生倾听引出学习课题。探究新知1、变量定义和赋值提问:假设我们用正方形代表砖块,想要砖块变大,可以有什么方法呢?学生回答:改变画笔每次行走的长度

3、。试一试:打开桌面上的程序,改正方形边长为200。(奇数座位号发程序1直接设置画线长度,偶数发程序2变量控制)领桌间互相观察程序并思考:(1)两个程序的运行结果一样?(2)哪个程序能更快?说明:程序2改得快,因为使用了变量a来存放正方形的边长值。解析:变量,一个个存储数据的盒子。inta;有一个存储整数的盒子a。学生思考、回答。学生运行程序、观察、思考,初始变量。学生倾听。通过观察、对比、思考、发现,让学生体会到变量的作用。了解变量的定义与赋值方法。4/4《百变画线》教学设计a=100;在盒子a里存储了数值100,简化合并即inta=100;2、键盘输入变量值师:假如我们不确定究竟哪个长度

4、的砖块更合适,可以使用键盘输入。命令cin>>a;在运行窗口右下方输入,按回车键。不合适还可以反复编译运行程序,选出适当地砖块。师:为了进一步了解变量及变量的应用。试一试:打开“程序3”,你能通过修改该程序画出3条以上颜色不同的画线吗?3、运算符的使用提问:贝贝突发奇想,想让画线按照一定规律来变化,你有办法吗?运算符可以来帮忙。在GoC中,变量值是可以进行运算的。教师演示颜色每次+1。试一试:你能通过改变变量x,y的值,生成颜色缤纷、大小不一、如图彩色琴键的百变画线吗?学生倾听、尝试。学生尝试。学生观看,尝试。掌握键盘输入变量值的方法。进一步体会变量的作用。了解变量的运算及运用。课堂小结运

5、用变量,可以快速实现画线的数量、速度和大小等不一样的变化。学生总结。回顾新知,巩固强化。课后拓展不同盒子里的数值能互换吗?想想看怎样才能将书本P25页的数值互换?学生拓展。拓展新知,启发思维。4/4《百变画线》教学设计4/4

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