《java游戏大作业设计》

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1、Java游戏编程基础课程大作业报告课题:吃豆人游戏的设计与实现姓名:黄子强学号:201517030207同组姓名:刘照、杜威专业班级:网工15102指导教师:何青设计时间:2018.6.18评阅意见:评定成绩:指导老师签名:年月日目录一、课程设计目的1二、需求分析1三、总体设计23.1类的设计23.2事件的设计3四、详细设计44.1PacWorld类44.2Animal类74.3PacMan类94.4Ghost类114.5Blank类144.6Position类144.7Score类154.8Lives类164.9Object类174.10Coin类&Power_Pellet类17五、游戏测

2、试175.1游戏界面展示175.2游戏效果测试19总结20一、一、课程设计目的复习、领会、巩固和运用课堂上所学的JAVA游戏编程方面的技术知识,让学生掌握游戏设计的基本原理和游戏编程的基本方法,掌握游戏开发的一般步骤和相应文档的编制,能够设计、调试、运行一个完整的游戏项目;提高开发过程中的团队意识,锻炼学生书面和口头表达能力,为学生提供主动学习、积极探索与大胆创新的机会。通过本次游戏设计,综合自己在校期间所学的理论知识,使自己熟悉应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对java基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到

3、理论与实践相结合的目的。二、需求分析吃豆子游戏是一种古老而又有趣的游戏,游戏软件不计其数,网上就有好多关于实现的复杂算法和设计,其难度让一般初学者望而却步。开发的出来的吃豆子游戏是一种内容丰富,画面优美,益智类游的戏,并且不受网络的限制,让人们能够在任何时刻通过体验游戏,放松心情。设计需求:①游戏界面设计要能够彰显设计者的基本设计框架及思路;②游戏界面布局要清晰整洁、层次明确;③游戏的设计要使玩家能在短时间内掌握游戏规则;④玩家可以自由操控角色,玩家角色具有吃豆子的功能;⑤吃到不同的豆子能有不同的效果(分数变化、角色状态的变化等等);⑥怪物要能够自主运动,采用其特定的算法独立实现;⑦游戏中怪

4、物与玩家角色之间要有相应的事件(比如:触碰到玩家角色时玩家生命减1);⑧界面上要能有够显示出当前的得分情况以及当前的生命值;⑨对于游戏的设计,在游戏结束时能够有相应的提示。-21-一、总体设计3.1类的设计图3-1在吃豆人游戏的类设计中,首先要确立的是类的关联、划分主次。整个游戏主要由两大部分组成,在这其中PacWorld类既是其中的一大组成部分也游戏一个重要的“舞台”,承载了其他的类方法,在这其中,设计者可以根据具体的游戏需要来加入相应的游戏元素、游戏规则,从而达到丰富游戏的目的。World类又分为PacWorld和MyWorld两个类,其中PacWorld类是游戏场景元素的一个大集合。作

5、为一个舞台的大容器,它包括游戏区块(左中右三部分)的布局、边界(墙壁)的绘制、背景颜色、空白填充、位置信息显示、分数、大小豆子、怪物以及的位置生成、豆子的生成位置等元素,-21-给游戏塑造出了一个整体框架。而另一大组成部分Actor类则作为各种对象类的集合定义游戏中的各种方法。其中包括Animal类、Writing类以及Object类。Animal类中包含了两个重要的元素——PacMan类和Ghost类,分别实现吃豆人和怪物的运动、动画、触发事件等算法逻辑及调用方法。Writing类包含主游戏框架面板上计分板、位置显示、空白填充以及生命计数器的方法类。Object类中则是定义被吃的大小豆子。

6、所有的类在设计的时候保证了相互之间的联系性,类与类之间存在方法上的调用,对象方法的灵活运用是吃豆人游戏的一大主体。3.2事件的设计作为一个游戏,事件的设计必不可少。在设计一个游戏时总是会在特定的游戏场景中抛出一个自定义事件,由相关的界面(可能是多个)去订阅这个事件,当接收到这个事件时,这些界面刷新显示数据,从而解除游戏逻辑层和界面显示层的耦合关系。每一个游戏都有其自定义的游戏触发事件,本次设计的吃豆人游戏也有着其独到的自定义事件。这次的设计中,吃豆人的事件主要分为两大类,它们分别是针对吃豆子和触碰Ghost的触发事件。在吃豆子的事件中(如图3-3所示),当玩家操控吃豆人角色吃到小豆子(coi

7、n)时,分数加1(更新计分板)并移除小豆子。而当吃到大豆子(Power_Pellet)时,就需要在分数加5并移除大豆子的基础上更新Ghost状态(这里需要改变Ghost的图形,使玩家能在视觉上感受变化)。图3-2-21-在触碰Ghost事件中(如图3-4所示),只有当Ghost处于特殊状态时,玩家角色才可以将其吞食消除,否则吃豆人将会失去一条生命并且重置回出生点,并在计分板上使其生命显示减1(同步计数器)。图

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