3dsmax布料解算

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1、布料模拟的4大要素:1。本身的材料属性,比如是棉的还是革的,是柔软的还是弹硬的,摩擦力是多大-----这些在对象属性面板或组属性栏中设置2。布料的依附对象,比如裤子穿在人身上,腰部是被腰带锁定在身体上的-----这些方法通过组子对象级别提供的各种操作来实现3。对外界作用力的反应,比如风力、重力等-----这些在作用力面板中设置4。与外界的碰撞,比如桌布对桌子的反应-----这些属性通过存在于一个cloth修改器系统的碰撞对象来实现,在对象属性面板里当然,要进行模拟首先应建立布料模拟系统,以上四项操作都

2、是在系统内部进行的;要建立布料系统,只需要给物体施加cloth修改器,方法有二:1。选中要参与模拟的所有物体,布料了、依附对象了、碰撞对象了,然后施加cloth修改器2。先给系统中的一个对象施加cloth修改器,然后再通过拾取物体来将需要的所有对象加入,这又有两种方法:1)在修改面板中点拾取按钮2)在对象属性窗口里点拾取按钮使布料模拟精度增加的方法是:1。增加代理多边形网格密度2。加大布料网格密度3。减小步长4。增大子例5。启用高级收缩而加快布料模拟速度的方法正好相反:1。减小多边形碰撞代理网格密度2

3、。减小布料多变性网格密度3。增大模拟步长4。减小子例两个很有用的修改器:ConformMorph、push;他们既可以作用于整个对象又可以作用于选定的子对象集;对于ConformMorph,将要变形的对象分的尽量小比整体作修改效率要高;ConpformMorph用来创建简单的代理对象以与衣服还有毛发作碰撞模拟以及创建高精度模型的动画代理,方便做角色动画;push就是沿着面的法线方向推拉面,常用来调整人物的衣服模型注意:要让对象相互作用,必须将其加入一个cloth修改器系统中;注意cloth修改器是斜体

4、的,这说明它不只是一个对象的修改器,而是一个系统,可以包括很多物体,一次修改其参数将对很多物体起作用如果碰撞对象高速运动,增大子例采样可有效的防止穿插,同时也会增加渲染时间,子例采样针对碰撞对象如果常规状态下的场景碰撞出现穿插,有以下几种解决方法,最上面的为最佳方案:1。增大被碰撞对象的碰撞深度值(这个最有效,它不以增加时间为代价,效果显著)2。增大子例采样值3。适当增大被碰转对象的表面位置偏移值4。增加布料网格密度5。增大被碰撞对象网格密度6。减小步长对于布料模拟时的抖动,避免的方法:1。增大被碰撞

5、对象的碰撞深度值2。增大子例采样值3。减小步长这三者都有影响关于布料组子对象中的局部附着操作步骤:首先创建要附着的组然后高亮选择组,点击相应的附着操作按钮,拾取要附着的对象(对象、组等)组操作分类:组操作:设定,更改,解除附着,初始化点位置,删除,重命名附着操作:外部节点,外部表面,外部衣服,保留,拖拽;内部节点,组到组粘连操作:曲面粘连,布料粘连其它操作:避免碰撞,力场(可以使布料局部受力,要让他局部受多个力,请使用相同的选择集创建多个组,分别拾取多个力场)注意surface只用来表现布料被吸附至碰

6、撞体表面的效果,他无法完美的表现粘连撕开时的效果,要表现这种效果,请使用stitchysurface而同样,cloth只用来表现布料被吸附到别的布料上的效果,他无法完美的表现布料之间粘连后被撕开的效果,要表现这种效果,请使用stitchyclothnode指的是外部物体simnode指的是内部碰撞体surface指的是内部碰撞体的表面cloth指系统内别的布料对象表面;所以要让布料依附其表面必须是内部对象的碰撞提货布料group指系统内别的组(可以是系统内任何对象的组,布料碰撞体都行)可让布料产生模拟

7、时被憋的碰撞提吸引过去的效果,方法是钩选组参数中的启用软offset=0strength决定被吸引的强度或者说被吸引过去的速度,并且这些参数可以被做到动画,可以产生在特定的时间点布料被吸引过去到某个距离,还可以让布料一会儿被吸引,一会儿不被吸引;而且如果要被吸引,也就是将offset设置为0,清打开软项,否则系统拒绝结算,想想也是,因为不存在这种被硬性吸引的情况,再硬的吸引都需要时间,而这可以通过增大吸引强度来实现;如果产生了错误的定点位置吸引情况,可能是由于碰撞体网格密度太低,增大即可;但这组参数对

8、于node和simnode无效,这时布料无法被吸引,也无法产生好的软动态效果,所以请关闭软项,否则会出现附着点位置错误;offset后的rel项好像无效果?打开布料的自碰撞选项之后非但布料自身产生了碰撞,还让一个系统内的不同布料之间也产生了碰撞,关闭则都关闭布料属性:调节布料参数前最好先选择类型,好有个参考;除非你是高手,对各个参数都了如指掌u/vbend:值越大布料越硬,不易产生弯曲褶皱u/vb-curve:一般为0.5,增大其值能够避免衣服的非常规褶

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