飞机大战游戏 模块设计报告

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1、飞机大战游戏模块设计报告目录0.文档介绍40.1文档目的40.2文档范围40.3读者对象40.4参考文献40.5术语与缩写解释41.模块命名规则52.模块汇总52.1模块汇总表52.2UML活动图62.3类体系63.游戏规则子系统63.1人工智能64.3游戏对象子系统74.1应用程序对象74.2游戏对象84.3战机对象94.4敌机对象104.5导弹对象114.6炸弹对象124.7爆炸对象134.4文字对象140.文档介绍0.1文档目的指导模块编码人员编码。0.2文档范围模块功能介绍及实现要求0.3读者对象模块编码人员0.4参考文献0.5术语与缩写解释缩写、术语解释1.模块命名规则2.模块汇总2

2、.1模块汇总表游戏规则子系统模块名称功能简述人工智能人机对战规则的实现游戏子系统模块名称功能简述应用程序对象游戏程序的加载、游戏对象的绘制、游戏规则的调用、玩家的键盘事件获取游戏对象各个游戏对象的抽象父类战机对象战机类敌机对象敌机类导弹对象导弹类炸弹对象炸弹类爆炸对象爆炸类文字对象文字类2.2UML活动图2.3类体系3.游戏规则子系统3.1人工智能模块名称人工智能功能描述人机对战规则规则接口与属性voidAI(void);数据结构与算法//随机产生敌机//检测四个方向键,移动战机//产生战机导弹、炸弹//碰撞检测补充说明4.3游戏对象子系统4.1应用程序对象模块名称应用程序对象功能描述游戏程序

3、的加载、游戏对象的绘制、游戏规则的调用、玩家的键盘事件获取接口与属性CPlaneGameg_Game;数据结构与算法classCPlaneGame{public:virtualvoidOnDraw(CDC*pDC);//重写以绘制该视图protected://内存DCCDC*m_pMemDC;//设备DCCClientDC*m_pDC;//内存位图CBitmap*m_pMemBitmap;protected://初始化游戏BOOLInitGame();//结束游戏voidStopGame();//刷新游戏的帧画面voidUpdateFrame(CDC*pMemDC);voidAI();//获得

4、键的状态1->downintGetKey(intnVirtKey){return(GetKeyState(nVirtKey)&0x8000)?1:0;}CMyPlane*m_pMe;CObListm_ObjList[4];//用链表来管理游戏对象};补充说明4.2游戏对象模块名称游戏对象功能描述各个游戏对象的抽象父类接口与属性数据结构与算法//游戏对象的父类classCGameObject:publicCObject{public:CGameObject(intx=0,inty=0);virtual~CGameObject();//绘制对象virtualBOOLDraw(CDC*pDC,BOO

5、LbPause)=0;//获得矩形区域virtualCRectGetRect()=0;//获得左上角坐标CPointGetPoint(){returnm_ptPos;}protected://加载图像staticBOOLLoadImage(CImageList&imgList,UINTbmpID,COLORREFcrMask,intcx,intcy,intnInitial);protected://物体的位置CPointm_ptPos;};补充说明4.3战机对象模块名称战机对象功能描述战机类,战机图像加载、贴图、位置存储接口与属性CMyPlane*m_pMe;数据结构与算法classCMyPl

6、ane:publicCGameObject{public:CMyPlane(void);~CMyPlane(void);BOOLDraw(CDC*pDC,BOOLbPause);staticBOOLLoadImage();voidSetHorMotion(intnMotion){m_nHorMotion=nMotion;}intGetHorMotion()const{returnm_nHorMotion;}voidSetVerMotion(intnMotion){m_nVerMotion=nMotion;}intGetVerMotion()const{returnm_nVerMotion;}C

7、RectGetRect(){returnCRect(m_ptPos,CPoint(m_ptPos.x+PLANE_WIDTH,m_ptPos.y+PLANE_HEIGHT));}//是否可以开火发射导弹BOOLFired();public:staticconstintPLANE_WIDTH=50;staticconstintPLANE_HEIGHT=60;private:staticCImageL

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