3DMAX常用材质Vray渲染参数设置

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时间:2019-08-14

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1、材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图lOb(XH9   Reflect(反射)-40Hilightglossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1  Subdiv

2、s(细分)-9  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E8$S0u;` Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图  Reflect(反射)-40Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85   Subdivs(细分)-253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图  Reflect(反射)-40Hilightglossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1Z  Subdivs(细分)-9  Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse

3、(漫反射)-石材纹理贴图  Reflect(反射)-衰减1Hilightglossiness-0.9  Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)  Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilightglossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)-15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转

4、值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)-16  Hilightglossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种

5、,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Sourceobject-需要增加毛发的源物体Length-毛发的长度Thickness-毛发的厚度Gravity-控制将

6、毛发往Z方向拉下的力度Bend-控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛

7、发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度!.Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发43*;.Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动

8、画中保持不变  .Placement-决定源物体的哪

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