DXUT编程指南

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1、DXUT设计指南   DXUT是一个建立在Direct3DAPI之上的,被大部分Direct3D指南和例子所使用的层。它的目标是创建Direct3D例子、原型、工具,更容易的建立坚固、专业的游戏。·DXUT概观·初始化DXUT·使用基于DXUT的程序窗口·使用DXUT设备·使用DXUT主循环·处理DXUT的错误·DXUT高级设备选择·DXUT高级功能Seealso:DXUT参考.DXUT概观本主题提供对DXUT概观的高级介绍。·概观·特点·局限性·启动一个新工程·DirectXApril2005SDK

2、中DXUT的改进·自DirectXSummer2003SDK以来DXUT的变化概观DXUT框架的设计是为了帮助开发者在创建窗口、设备,处理窗口消息和设备事件时,更有效率(消耗较少的时间)。这是使用该框架的应用程序的主函数:INTWINAPIWinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,INT){//设置回调函数,这些函数允许DXUT通知应用程序更换设备,用户输入和窗口消息。//回调函数是可选的,因此你要做的仅是设置你感兴趣的事件的回调函数。DXUTSetCallbackDevic

3、eCreated(OnCreateDevice);DXUTSetCallbackDeviceReset(OnResetDevice);DXUTSetCallbackDeviceLost(OnLostDevice);DXUTSetCallbackDeviceDestroyed(OnDestroyDevice);DXUTSetCallbackFrameRender(OnFrameRender);DXUTSetCallbackFrameMove(OnFrameMove);//初始化DXUT并创建想要的Win

4、32窗口和应用程序的Direct3D设备。调用这些//可选函数中的每一个,此外它们允许你设置几个选项来控制框架的行为。DXUTInit(TRUE,TRUE,TRUE);DXUTCreateWindow(L"BasicHLSL");DXUTCreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,TRUE,640,480);//通过DXUT来处理消息循环并分派渲染调用。当在空闲时间和处理窗口消息的//时间间隔时,框架将调用OnFrameMove和OnFrameRender回调函数。DXUTMain

5、Loop();returnDXUTGetExitCode();}在例子代码中,框架做了大部分的工作。它创建窗口、设备,处理主消息循环,当应用程序事件触发时,提供相应的回调函数,例如:在设备重置或渲染每帧时。DXUT框架是组件化的,应用程序可以使用框架的全部功能或部分功能。这个设计指南的其他部分详细的包括了这些步骤,并着重于应用程序可选择的控制或可替代的步骤。更详细的语法和函数的使用,回调函数,结构,列举和常量等信息可以在DXUT参考中找到。特点为了帮助你创建一个应用程序,框架提供下列服务:·简单的窗口

6、和设备的创建。·设备事件(created,reset,lost,destroyed)和窗口事件(messages,keyboard,mouse)的通知。·窗口模式与全屏模式之间的转换,硬件设备和软件设备之间的转换。·精确的计时器。·命令行支持和自动化测试。·使用对话框或API的设备选择。·一套纹理化的GUI控件,包括一个可使用输入法编辑器的编辑框。·各种扩展类,例如简单的摄像机类型。局限性为了便于使用,框架只支持绑定一个设备的窗口。需要同时使用多个设备,或显示多个Direct3D窗口的高级程序,是本框

7、架不支持的,大部分类型的应用程序将能够使用本框架来实现。启动一个新工程最简单的方法,启动一个使用新的VisualStudio.NET中的DXUT开发的项目:1.启动例子浏览器(SampleBrowser.exe),在下面位置找到DirectXSDK:(SDKroot)SamplesSampleBrowser2.在例子浏览器里,选择一个已有的Direct3D例子项目,将从这开始。3.点击“安装项目”("InstallProject")链接,然后拷贝VisualStudio.NET项目文件到一个新的

8、本地目录。4.你可以给项目重命名,这时浏览器将根据提供的新工程名,去更改相应的文件和源代码。DirectXApril2005SDK中DXUT的改进基于用户的反溃,DXUT框架在DirectXApril2005SDK中进行了改进更新。下面是主要的差异和改进的列表。·Callbackfunctionsnowpassavoid*pUserContextfromtheDXUTSetCallback*functiontothecallback.Thisallows

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