简单并快乐着:访概念设计师孙国梁

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1、简单并快乐着:访概念设计师孙国梁初识孙国梁,是因为他发在国内概念设计论坛的一张被顶到119页的“个人作品展示贴”,自2005年7月发帖至今,他从來没有停止过对展示作品的更新。对比前后作品。无论是成稿还是草图,都让人明显的感觉到他风格的转变和技法的日臻成熟,在众多网友的关注和支持以及自身不懈的努力下,孙国梁踏上了一条不断超越的优秀概念设计师的成长之路。如今他己在知名游戏找到了自己的位置,使自己的绘画梦想能够延续。Q&A以下访谈中[幻想艺术]简称为F孙国梁简称为SF身为概念设计师,现在你在忙些什么?S忙着做公司的

2、新项日,因为设计工作最近都要集中在KEY方面,所以一直在做这方面的工作。F概念设计是一件创意型的工作,但面对游戏、影视、插画等内容产业的不断膨张,在新作品日以万计出现的今天,如何找到自己施展创意的空间呢?S风格是最重耍的,在不断探索新风格的同时也保留口己鲜明的设计风格是很重要的,尽量保持思想(IDEA)的原创性和新鲜性。把握好多种风格也可以让自己的工作开展更广泛。F在设计一些角色概念时,比如非人类种族或怪物,你一般从何处找夏感?有什么乂快乂好的方法吗?S我会找一堆设计参考图,照片什么的这些都可以在GOOGLE

3、或者FLICKR上找到然后可以把这些图放在自己备份的文件夹,用于设计参考,最重耍的是在设计Z前耍多做草稿,初始阶段可以很随意的画很多很草的IDEA,一点点具体化,如果实在是绞尽脑汁也很难找到设计点就放下画笔看看自己平时的资料,翻翻书。不过对我来说很多时候画这些角色的同时脑袋里就会浮现很多设计方案,哈哈……F很多概念设计师的概念草图都是由一些看似混乱的笔触构成的,如你的那幅“蝉虫”。这种手法是概念设计领域一种普遍的手法吗?S笔触混乱是草稿的痕迹,很多时候,保留草稿的笔迹利于到完成品时的修改辅助。这个嘛,每个人的

4、首发和技巧都不同,最主要的是在乱屮找感觉。F对概念设计而言,是画技重要还是创意重要?冇没冇那种很冇想法但不会画画的概念设计师?S都重要,但是非要提出一个点,那么如果是我,我觉得创意是第一。概念设计嘛,脑袋里的概念想法是最值钱的,不过既然是设计师就不可能不会画画,画的好坏而已,最主要的是把设计点把握好。画技固然主要,而口谁都希望自己越画越好。至于您所说的不会画画的情况,估计不太可能,呵呵,那不能称为概念设计师,最多也只算个策划吧。F概念设计阶段工作的要点是什么?S最重要的是把握项目的美术重点,了解自己。F从哪些

5、方面来确定一幅概念设计作甜完成了?S设计目的达到了,渲染程度刚好够3D人员理解。当然,很多国内公司做的概念设计还具有很高的装饰性,着力表现华丽的盔甲和场景。F您的工作电脑配置如何?它对您的工作是否产生影响?S公司给配的都是刚好适合2D操作的,电脑跑起2D软件来是很快的,对我来说,刚合适。关于行业身处国内的国际知名游戏公司,我很想通过他了解一下在那里工作的中国概念设计师状况以及相对而言的中国概念设计行业的发展。他说公司的老外设计师对中国概念设计师的了解大多就是通过公司内的国内设计师。虽然双方没有具体讨论过,但是

6、通过工作来看,他们对国内的设计师还是很值得过,大家可以很好的沟通并配合相互的工作。他也提出自己的一些看法,比如很多国内游戏公司都在做在线游戏导致了一部分设计师只能掌握少数的风格和技巧,在一个类型的公司也许做的很好,但是换一家别的游戏风格的公司,就会有一部分人觉得不大适应To这可能是国内行业的带动力问题,以后应该会好起来。现在大概也会有更多的国外工作室和游戏公司在国内开办分部和工作室,这样也可以慢慢减弱国内游戏路线单一对设计师造成的影响。F谈谈在外资公司工作的感受吧?环境,压力、待遇等和国内有什么不同。S工作环

7、境不错,很人性化,但国内很多的公司也都做到了这些,待遇也还不错,工作上的压力对我来说是好事,总是会有没做过的东西,是不错的挑战,我之前呆过的国内公司在项目的管理和操作上可能留给设计师的范围不是特别多,在我们公司,一个新项目刚展开的阶段是很好玩的事大家各口画草图,用自己的风格来诠释心中的新项冃的样子美术总监会给予充分的设计范围去做,然后再慢慢缩小范围,这个过程本身就是一个自我成长了,以前带过的国内公司是则不大相同,限制也多点。F您今后在艺术创作方血有何计划?S我喜欢探索风格,所以更多的会去做不同风格方面的探索吧

8、,画技也耍相对跟着提升。最后的话最后,我问及这个行业对人才的需要。他谈了自己的亲身感受,并给了大家一些忠告。“永远不耍把这个行业当作是吃饱饭的“铁饭碗”,因为那样想是不对的。这个行业是一个高危行业,设计师淘汰率也很高,也不是你画的好就可以,思维要跟得上才可以保持经久不衰的设计能力,最后说一句:选择了这个行业就豁出去做好了!只要喜欢,你就可以做好!永远不要去想旁门左道來进步。”

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