人机界面ssd4复习文档

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1、研究人机界面则主要针对两个问题:显示与控制。人机界面是介于用户和计算机系统之间,是人与计算机之间传递、交换信息的媒介,是用户使用计算机系统的综合操作环境。人机界面学的发展趋势:高科技化自然化人性化用户体验设计(UED)用户体验(UserExperience,简称UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。现在流行的设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。其目的就是保证(1)对用户体验有正确的预估(2)认识用户的真实期望和目的(3)在功能核心还能够以

2、低廉成本加以修改的时候对设计进行修正(4)保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。UI(用户界面)是广义概念,包含软硬件设计,囊括了GUI、UE以及ID(交互设计)。GUI(用户图形界面)ID(交互设计)UE(用户体验)人类的记忆有长期记忆和短期记忆。在设计人机界面时不能要求用户记住复杂的操作顺序。应根据用户的特点设计人机界面(USER)有四种类型的用户:新手用户普通用户专家用户偶然用户2.1.4迭代设计提升可用性最主要的方式就是采用迭代设计,Analyze,Design,Build2.1.5可用性测试“可用性”

3、是用来衡量产品质量的重要指标,从用户角度来判断产品的有效性、学习性、记忆性、使用效率、容错程度和令人满意的程度。1983年的国际标准ISO9241第11部分中对可用性的定义是指:有效性(Effectiveness):用户达到某特定目标的正确度和完成度;效率(Efficiency):当用户在一定的正确度和完成下达到特定目标时所消耗的与之相关的资源量;满意度(Satisfaction):使用产品的舒适度和可接受程度。以用户为主的测试包括用户测试(usertesting)和出声思维(ThinkAloud),以专家为主的测试有认知

4、预演(CognitiveWalkthrough)和启发式评估(HeuristicEvaluation)。采用用户测试的优点在于可以在特定任务条件下,获得特定用户的客观反馈结果,满足可用性测试的要求出生思维目的是明确“谁”在完成特定的任务时出现了什么样的“问题”,强调特定的用户和特定的问题四类重要的工具:快速原型(Prototype)线框图(Wireframe)模型图(Mockup)原型图(Prototype)原型一般有低保真原型(low-fidelityprototype)和高保真原型(high-fidelityproto

5、type)之说,像上面这个纸面原型就属于低保真原型。保真度至少有两个维度:视觉的保真度和交互的保真度(功能实现的完善程度)。应该追求速度和数量,尽可能在产品早期多尝试,多迭代,以求发现新想法并降低项目后期风险。设计实战:第一步,是任务分析,列出界面所要完成的所有任务。第二步按各任务确定页面流程,建立信息架构。第三步:页面布局,创建统一的页面布局包括分区等。4,原型设计,可以是低保真和高保真的原型图。5最后编写设计说明。交互设计最关键的两个环节是页面流程和页面布局,前者建立清晰的架构和严密的逻辑,后者整合零散的信息并确定分明

6、的主次关系。第03讲可用性评估的方法启发式评估HeuristicEvaluation(HE)基本步骤:完成一个UI设计单元;请众人根据现有的启发式规则进行评估;如果有违背现有规则,则修改之;再次评估、修改,直至符合现有规则。十大启发式规则系统状态可见系统与现实匹配用户自由掌控保持一致且遵循标准防止错误发生preventerrorsfromhappeninginthefirstplace,不要在错了之后再告知用户警告并确认信息重现而不是依赖记忆适应用户并关注效率美化并简化设计消除屏幕上无关的东西简化设计要求将用户的注意力放在

7、当前要完成的任务上,尽可能的减少无关信息对用户的影响简化设计的一些原则:使用空白使用户将注意力集中在主要工作上限制用户一次所必须关注的控件数目减少用户一次所必须执行操作的数目将相关任务分组布局帮助用户远离错误错误提示信息用来告诉用户错误本身帮助用户诊断错误发生的原因建议用户从错误中恢复的方法帮助信息文档化不是特别简单的系统,都应该给出文档,给出一些对操作有用的建议等东西两种方法的对比启发式评估像用户那样“思考”像用户那样“说话”了解用户的知识领域了解用户的习惯方式并保持一致了解用户认可的界面标准并遵循出声思维可用性测试设计

8、师未必能做到“就像一个用户”揭示真实的用户对已设计系统的看法可用性报告(UsabilityAspectReport,UAR)①标识符IdentifierHE-YF-01ProblemTA-LY-21GoodFeature②简要描述SuccinctdescriptionPress-Melabeltoosm

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