网络游戏对大学生的影响调查报告

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1、网络游戏对大学生的影响调查报告组员:王子尧20152887聂廷阔20152884宋文泽20152869自从网络游戏进入中国他便始终受到众多观点的关注。对于中国游戏厂商来说,网络游戏为他们提供了一个持续快速的利润来源,而对于玩家而言,则为他们增加了一个全新的娱乐模式。在这两方面的作用下,网络游戏得到了迅速的发展。截止2010年,中国的网络游戏玩家已经达到了6000万人,有300多家网络游戏公司,其市场收入达17亿美元。然而,与此同时,快速发展的游戏产业由于缺少规范的规范的管理,它繁荣的同时也带来了诸多的社会问题。有人说它是“电子海洛因”,因为有许多人自从

2、沾染了它,就从此一蹶不振不能自拔。直至今日“网络实名制”“网络游戏防沉迷系统”“绿色网游”等一系列对策的推出,仍未能有效解决它造成的问题。对于我们大学生来说,远离了父母的监督,松散的大学管理,使我们难以抵制网络游戏的诱惑。沉迷电脑游戏已经成为大学生特别是低年级打学生学业困难甚至退学的重要原因之一。引导大学生树立对网络游戏的正确认识合理有益的利用电脑和网络是高等教育的一个重要课题同时也是我们本次调研的目的。一.调查目的:了解当代大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊二.调查方式:问卷调查三.调查内容:主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生

3、喜欢网络游戏的原因,网络游戏对日常生活的影响。四.调查结果1.网络游戏的基本情况我们通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结束后总是会想着与游戏相关的

4、事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。2.接触网络游戏的渠道与网络游戏的类型63%的大学生是在同学朋友的介绍下接触网络,由于社会的传递性,周围人群的诱导作用不容忽视,很多大学生往往在不经意中就迷恋上了网络游戏,网络游戏的自身宣传为17%,同样的游戏论坛网站吸引占9%,由于网络游戏自身的商业性,其社会责任感日益下降,当然还有11%的大学生是在偶然情况下好

5、奇玩的游戏。网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏,35.3%通常玩角色扮演类3.为什么玩网络游戏?88%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往

6、寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。而另外的5%学生,由于在现实中的失败,希望在游戏中获得安慰。而这种心态最容易造成对网络的迷恋。2.网络游戏每月投入的花费是多少?游戏花费方面,52 %的学生表示不会在游戏上花钱,30%的学生愿意投入50元以内,5%的学生是在50—100之间,还有11%的学生会用100以上的金钱投入到网络游戏中。个人认为,游戏只是娱乐,作为学生适当的投入无可厚非,大量金钱的投入是一种可耻的行为,不仅是对父母辛

7、劳的亵渎,也易造成迷恋网络,荒废学业。3.不同调查对象的差异性别方面。从调查中我们发现女生对网络游戏并不感冒这点可以从女生答题选项相对集中看出。这也许是因为许多游戏多为打斗而女生天然对此不感兴趣有关。4.总结根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中

8、得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,

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