Stage3D学习笔记

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1、Stage3D学习笔记(一)一、Stage3D工作原理可编程功能管道(线)Stage3D与StageStage3DAPI代码结构1.可编程功能管道(线)inputattributes只读属性,constants常量,textures纹理→vertex顶点/fragment段program程序→registers寄存器vertex顶点/fragment段program程序→outputattributes输出属性(二)2.Stage3D与StageStageVideo舞台视频场景在最底层,3D舞台场景保存在数组中,它们是Stage3D实例。在flash舞台的后面。Stage3D也被描述为

2、舞台背后的舞台。显现在用户的眼睛的是Flash2D屏幕。渲染序列是最底层向上渲染。这意味着,用Stage3D创建的3D内容都在每一个具体的Stage3D矩形视图中渲染,所有的Stage3D舞台和StageVideo可以部分(甚至完全)重叠。那么是否播放StageVideo?stage.stage3Ds[0].visible=false;//或设置为true若Stage舞台元素遮挡了State3D显示怎么办?只需copy元素到BitmapData,放置于Stage3D中Stage3D代码结构Stage3DAPI中的主类并非Stage3D本身,而是Context3D的类。3D对象的渲染主要

3、由靠它,其包括执行渲染所需的所有方法和属性。使用Stage3D主要是跟Context3D打交道。Pogram3D着色器是Stage3D渲染管道的核心。它们在3D渲染管道中扮演着重要角色。Texture3D类表示上载到渲染上下文的三维纹理VertexBuffer3D类(顶点缓冲)表示上载到渲染上下文的一组顶点数据。IndexBuffer3D用于表示顶点索引列表,由图形子系统保留的图形元素构成二维位图显示对象及位图数据,位图每个像素值可以作为纹理,使其在3D渲染管道中运行与左边相同。(三)Vertex与Fragment顶点缓冲与索引缓冲Shader与AGAL纹理与MIPMappingSta

4、ge3DAPIs开发流程Stage3DAPIs的限制1.Vertex与Fragment顶点与片段VertexProgram+FragmentProgram=Rendering3D;顶点程序+片段程序=着色器图一图2从图一中看到从原始顶点缓冲数据到段着色处理过程,图二中原始顶点数据为立方体的四个顶点,经由顶点着色器处理,确定3点组成一个三角形,在3D视频中剪裁以保证在可视窗口内可见,栅格人处理,最后经段着色器处理,顶点0-4为蓝色,顶点5-8为红色,中间插值过度色由GPU自动算得。2.顶点缓冲VertexBuffer3D3D场景—>网格—>三角形—>顶点描述一个几何体的所有顶点的向量矩阵

5、称为顶点缓冲向量矩阵是Vector类型的多维数组,可以包括坐标,色彩,纹理UV等使用VertexBuffer3D类进行数据封装

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