scratch范例教学-明明的思考

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1、Scratch程序设计《明明的思考》教学设计与反思——链表在Scratch创作中的初步应用在Scratch编程创作过程中,数据的获収、存储和输出是非常重要和关键的一步。•其中程序设计中数组概念的理解和应用,对小学生是一个比较有难度的应用领域。通过模拟生活屮人们翻来覆去思考一个问题的动画创作,帮助学生理解Scratch屮运用链表实现数据的获取和存储以及输出,体现了儿童数字文化创作课程屮提出的为“为创作而教”的教学思想。一、教学目标分析本课是学牛已经学习了四个范例的基础上开展的,学牛对Scratch编

2、程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚木,能用脚木去实现自己的某些想法,但在创作屮对数据的获取、存储和输出如何实现还是一个新的内容;鉴于这些基本条件,《明明的思考》这节课的教学目标设定如下:I.会用思考珂❷秒模块表达角色心里想说的内容。2.知道用【新逹-亍軽表】创建一个链表来存放角色思考的一串问题。3.会用模块将文字加入到“想比链表)114.会用墜I卩插入到思考强❷秒白色方形框屮,随机读出文字数据,实现角色随机思考多条冃的内容。5•激发创作热情,建立科学的思维方式。二、教学过程的设计木课

3、重点要学习的是Scratch屮链表来获取和存储人物角色要思考的内容。鉴于学生的年龄和接受知识特点,课堂上通过老师和学住参与模拟表演调动课堂气氛,引出创作内容;提供范例帮助学生进一步理解编程实现口己想法的学习支架。重耍的几步教学过程如下:1.数据获取和存储的引入我设计了很简单的表演活动,国庆节即将到來,老师在思考一个问题:国庆节去哪?于是在办公室里来冋走翻来覆去思考:“去野生动物园浏览”、“逛街购物”、“参观科技馆”、“到朋友家做客”等等。表演完后,相机川发学生:如何获取和存储角色耍思考的内容呢?很

4、口然地引入了链表概念。通过老师示范链表的创建(见图1)和数据的获取(见图2),学生山生活中的经验,很快就能理解链表获取和存储数据的应用。图1链表的创建刃去野生动物园游玩加入链表紅逛街购物刃探望朋页想法1长度:5去野生动物园游玩1+图2数据的添加存储2、数据的输出接卜•来,设计脚本,如何实现明明的翻来覆去随机思考呢?利用外观模块思考画❷秒模块搭建复合模块思琴谜表想法的第表达角色心里想说的内容,将复合模块插入到重复执行模块小搭建重复执行思考链表▲想法的第1项脚本控制角色翻來覆去随机思考。学生Z前对Sc

5、ratch•

6、'链表可以说是完全的陌生,但此款编程软件界面设计鲜艳,形象卡通,操作命令色彩图形化,因此在实际教学过程中,学生结合生活实际很容易理解,无需记忆。Scratch中模块较多,而数据的输出只需对控制(重复模块)、外观(思考模块)、链表(链表想法的任意项)三个命令加以说明。实施时教师先做演示示范,得出链表输出数据的脚木设计。3、模仿创作经过老师讲解利滌作演示,学生对数据获取、存储和输出有了初步认识和了解,帮助学生解决了创作过程中的难点,再请学生研习范例,在此基础上设计创作自己的作品,这样学生

7、就可以很轻松地去实现白己的想法。通过学生创作的作品,有的学生设计的是角色一边走一边思考,有的是处着思考等。作品主题冇“今天干什么”、“从哪里开始写作业”、“今天的作业是什么”“爱三中到底喜欢谁"、“盒子的思考"等等。通过学生完成作品,可以看到学生能创建链表,并用链表获収、存储和输出数据,设计脚本表达口己的想法。在创作中初步学会应用科学的思维方式解决问题。三、教学反思通过学习,学生提出的创作主题是各式各样的,从而激发学生思考问题的习惯。一部分学生是模仿和修改范例再设计,还有一部分学牛•按照自己的想法

8、再设计。很多学生没有应用范例中的双重循坏,而是利用单循坏设计,对双重循坏的应用述没有完全理解。这一课时值得挖掘的教学内容述有很多,比如,范例设计屮角色思考是没有结果的,如果修改范例脚本,使明明经过儿次思考后,最后有了结果呢?还有利用和羁搭建伽居字?并等待回答加入竝表想法询问将脚木添加数据库,这些问题可以作为思考题提出。部分学生作品:角色1L_6055冯昭明-思君P•K-92y-26方向;-75j脚本l造型L市音角色1x:109y:-107方向:906053陈丰阻明明思考•写作业£)•的第等待ED

9、眇],下一个造型〔再待CD&J'下一不谖型匸'碰到边绦就反彈呀!到底从哪里开始写作业?©卷0ft—0Vx;-85y:-39方冋90「脚丰'Y缶型丫両'角色1被点击有了?思考链表想法:的第畫羞执行Q次[藹❿>>域到边床就反弹—X:-87y:-95方向:90脚本Y造虽:-I脚本丫X:-11y:-91方向:90今天先去干什么?任意盒孑的思考的第思考隨表移动❷步L_隆到边燎就反獵604-36-王丰锦-盒子的患芳aX:-9y-20方向:-90复执行

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