应聘材料_游戏策划案大纲

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1、目录一、游戏概述31.1我的游戏设计冃标31.2基木问题5121这个游戏是什么?51.2.2这个游戏在哪里发生?51.2.3我要操作什么?51.2.4我有儿个角色可以选择?5125主要目的是什么?61.2.6与同类游戏冇什么不同?6二、游戏世界62.1概述62.2武林门派62.3物质世界72.3.1概述72.3.2缩放比例72.3.3气候72.3.4白天和黑夜82.3.5时间82.4游戏角色82.4.1概述82.4.2角色分类82.4.3角色属性92.4.4NPC设计112.5武器122.5.1概述122.5.2武器类型122.5.3武器属性13三、游戏模

2、式133」门派争夺模式:133.1.1概述133」.2游戏准备阶段153」.3游戏开始阶段153」.4游戏进行阶段153」.5游戏结束阶段163.2武林大会模式173.2.1概述17四、战斗系统184.1概述184.2视角184.3战斗过程19五、武学系统205.1概述20六、用户界面216.1概述216.2基本界血的示意图(不全)21七、好友系统247.1概述247.2好友状态查询247.3好友交流24八、特效系统248.1概述248.2动漫设计248.3战斗效果24游戏概述1.1我的游戏设计目标武侠文化是华人世界特有的一种流行文化,就像西方有魔幻与骑士

3、文化一样。但是我们的武侠游戏除了剧悄方面以外却与小说描述的或人们想彖中的武侠相去甚远。究其原因,I•分复杂。单说网游,其实主要是因为我们的文化与我们在游戏中所采用的,西方传统的文化影响下所产生的不管是D&D规则也好,RPG模式也好,不相匹恥。我从以下三点来说明:第一,人物能力的提升。我们的传统文化讲究内修,修炼由内而外,就是俗话说的“内练一口气,外练筋骨皮”,而西方则更注重逻辑,他们更看重借助一•些外界的力量,所以游戏小的人物需要人量的装备来使自己强人。举个简单的例子,倚犬屠龙记与魔戒:两书的题目都是书屮的重要道具,倚犬屠龙可以号令天下,魔戒可以统治世界。

4、但在倚天屠龙记中最厉害的人是九阳内功深厚的张无忌,而他是没有武器的。反观魔戒,在关键时刻,埃兰迪尔的儿子埃西鮮捡起父王那把纳西尔圣剑砍下了索隆戴着魔戒的手指,于是黑暗君主顿时失去了力量,他的军队也随Z土崩瓦解。屮西文化的差异由此可见一斑。笫二,魔法与武功。魔法类小说文学屮的“魔法”的定义是:利用精神力,催动外界的游离魔法元素,并加以控制,以达到特定效果的一种技巧。因为靠的是精神力,魔法是可以与力量分离的,但我们武侠小说中所描述的武功修炼,靠的不是所谓的“粕神力”,而是外功招式与内功心法的结合,靠的是“内力”,内功强大的人所使用的外功招式威力也强大。我们的“

5、内功”与“外功”是不能分开的。这是内在的不同,还有一•方而,是外在的,表现出来的,魔法很容易实现,丢一•个火球,放一个冰箭,这就可以是“催动外界的游离魔法元素”了,但我们的武功不行,虽然我们的“内功”勉强口J以像魔法一样,但“外功招式”就绝对不行了,它需要游戏角色在战斗时做出各种各样的动作,同时,他的敌人(另一名玩家或AT)也要做出相应的动作予以M应。这显然太难了,现在的技术水平达不到,就算达到了,玩家只凭鼠标和键盘,操作也会跟不上。第三,互动与社交。分两方面说:一方面,玩家与游戏世界的互动,玩家的角色要提升能力或得到想要的道貝,需要无尽的打怪或刷副木,但

6、这恰恰与武侠文化相悖,上文己经说到,我们的武侠人物能力提升靠的是口己的修炼,就像天龙八部里的扫地僧,他一辈子就在藏经阁看卩口己修炼,没打过怪没刷过副木,武功却最厉害。但话又说I川来,我们的游戏如果真的这样设计,那玩家们都挂机修炼或各玩各的,这个游戏也就失败了。所以,我们需要找到一个平衡的点,既符合我们的文化乂能讣玩家在游戏中进行各式各样的互动。另一方而,说说玩家Z间的社交。最主耍的是帮会系统,在西方魔幻式的背景下,完全符合逻辑,不同种族,不同职业,同样的FI标或兴趣聚在一起,形成了帮会。但如果换成武侠的背景,现行的帮会系统,就不太妥当了。因为首先有一个前提

7、是值得商榷的,那就是“门派二职业”,我们的门派不仅仅是一个职业,它可以是多个职业,比如少林72绝技有长有短,有近有远,有硬有软。除此Z外,门派不光是职业技能学习的地方,也是强大的社交场所,具有强大的凝聚力。我们的印彖里或武侠著作中的描述中,往往是同门派一起行动,共同拥冇一个社交圈。但现在多数武侠游戏中,门派被设计为仅仅是学习技能的地方,又去硬套西方的行会或帮会系统,而当前大部分游戏屮的帮会,作为玩家们的H治组织,名称上叫做“帮会”己经与一些游戏背景中的帮会有些冲突了,这些游戏中设定帮会与门派是相同性质的,只不过玩家不能选择加入。而玩家又可以自己组织“帮会”

8、,这样一來,玩家既是某一门派的一员,又是另一帮会的成员,或者说,不

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