浅谈日本的漫画

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1、浅谈日本的漫画、动漫、游戏产业驻日本使馆文化处赵瑾日木有关统计数据显示,由漫画、动漫、游戏及其相关产业带来的利润占到整个媒体内容市场(包括电影、音像、电视、音乐、网络、图书杂志、报纸、广播、户外广告、主题公园、游戏等)总份额的三分z—,基本与国际市场同步。口本的漫画、动漫、游戏三大产业市场化程度高,具冇较强的国际竞争力。其在选材、市场运作及推广等诸多方面都有值得借鉴之处。现择要介绍如下:一、市场规模及倒际竞争力1、市场规模近年來,日本漫训、动漫和游戏产-业发展迅速,其屮漫训、动漫业尤为突出。日木漫逝类杂志

2、达277种Z多,占全国杂志总发行量(32亿8600万部)的31%;漫画单行木发行量占全国书刊出版总量(7亿4870Jj部)的69%以上。日本动漫的规模也领先丁•国际,2003年仅日本关东地区6家主要电视台播出动漫节目的时间就达到11.3力分钟。而同年,我国大陆动漫总产量仅为2.9力分钟,只有1力分钟的节目在各电视台播出。2、国际竞争力据悉,目前全lit界电视台播放的动漫节目中,60%是日本原产动漫。在欧洲,“日本制造”的动漫比例超过8()%。2001年,日本向世界出口游戏软件1亿8480)i件;其国内外市

3、场比例为:国内市场39%,欧洲市场20%,北美市场37%。游戏市场输出额约189.9亿元,输入额约2.25亿元。漫画(形象)等也占到世界市场的半数以上。与漫画、动漫、游戏产业巨大的“贸易顺差”相比,日本的电视节目、电影、音乐、文学等内容产业的输出就相形见细了,输入明显大于输出。例如,电影业输出额约8250)}元,输入额约68.25亿元,日本屯影市场小外国电影占55%。音乐的输出额为2250万元,输入额为18.825亿元,音乐市场50%是外來音乐。图书版权输出额为13。2亿元,输入额为41.7亿元。显而易见

4、,在日本众多的内容产业中,漫画、动漫、游戏业具有和当的国际竞争力。二、产业特点口本得以向海外扩展市场,是以国内激烈的竞争和满足不同口味消费人群的经营战略为前提的。为了占领国内外儿童和成人两人市场,除了生产出超人气的作品外,多种类、细分化和市场化程度高等产业特点发挥了不可忽视的作用。1、题材多样化、细致化,满足不同消费人群从日木漫画发展的历史看,20世纪40年代后期,苦名漫画家于•塚治虫(《铁愕阿童木》作者■)的出现和大众杂志的推广,使漫画首先成为孩子们喜爱的大众文化。到了60年代后期,白土三平、林静一等一

5、批与手塚治虫风格不同的作家的登场,使漫画出现了表现严肃的、艺术的、哲学的成人题材。7480年代,漫画继续丰富和细化,确立了SF(科幻、推理)、体育、讽刺、笑话、恋爱、校园、饮食、历史、商业等多种题材,满足了不同的消费市场。朵志市场的定位也非常详细,如专业期刊就有分别面向少年型、少女型、青年型、年轻女性型、商人型、成年女性型等不同群体的诸多种类。在日本,漫画像空气一样弥漫到每一个角落。宣传广告、家电说明书、甚至政府法律法规的解说&漫画形彖俯首即是、随处可见。这与漫画题材的多样化和细致化不无关系。动漫从20世

6、纪70年代起开始而向成人市场并逐渐泄向成熟。20世纪80年代以來,富野由悠季、宫崎骏、平野俊贵、浅香守生等不同创作风格的漫画家相继登场,推动了动漫内容的多样化。除了我们比较熟悉的SF类,如《机动战士GUNDAM》》、《小飞龙》、《超时空要塞Macross》,还有以《百变魔卡小櫻》为代表的“美少女系列"以及其它“搞笑啖题材。值得一提的是,以宫崎骏、高田勋为首的吉卜力工作室以剧场版动漫为媒介,创作出一•批与SF等风格完全不同的动漫作品。其中,获第75届奥斯卡长篇动漫奖和2002年柏林国际电影节金熊奖的《千与千

7、寻》,除了画技、制作达到超一流水准,更重要的是,在内容上它更多地探讨了人与自然的互动关系,触及人的心灵。游戏以RPG(R01cPlayingGame)即角色扮演、格斗、节奏动作类(如跳舞毯、舞王争霜)、模拟恋爱、历史模拟(如三国志)、养成类(如2004FiFa经纪人)、回合制即对话类等多种形式,开拓了独特的文化市场。此外,软件的主题市场在近10年增长了一倍以上。2、市场化程度窩在漫画、动漫、游戏市场多样化的同时,作为文化产业幣体的一部分,三者乂相互联系,自成体系。漫画是动漫的基础。自1963年于塚治虫的《

8、铁臂阿童木》被改编成电视版动漫以來,日木在动漫的选材上一直以漫画为基础。现在,日本的动漫作品中60%以上來自漫画原作。游戏业授初以塑造单独的个性人物为主。20世纪90年代后,那些为儿童和青少年所喜爱的漫画形象被逐渐运用到游戏中,推动了游戏业的发展。漫画、动漫、游戏三者的这种互动关系,推动了相关产业市场的发展。首先,日木通过漫画的销售,看哪个漫画题材好,书也受欢迎,然后再进行动漫、游戏等的制作,让消费者在选题上就有了认同。把题材

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