大学生与网游的调查分析

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1、大学生与网游的调研分析组长:徐伟组员:王栋王蔷蔡季康张晋前言:现在的大学生喜欢玩网络游戏,而且有些甚至到了沉溺于网络游戏的地步,并且一些学生用家里给的生活费用于游戏的装备中,网络游戏精心设计得让人感到放松,诱惑吸引着大学生,把大学生留在游戏里面。一些大学生花了太多时间在游戏里面,学业和人际关系开始恶化,于是便缩在游戏里面,逃避现实问题,形成恶性循环。所以,我们就此问题设计了一份大学生网络游戏的问卷调查了解在校大学生对网游的态度希望有关专家根据这些同学的心理,按照解决心理需要与现实的结合的方法,开发一些有利于学生的励志游戏,来鼓励他们。目录:调研的目的二.调研的内容三.调研的对象及方法四.

2、调研的程序五.数据的整理六.数据的分析七•问题的讨论八.调研的结论一.调研的目的了解大学生的对网络游戏的看法及上网程度,还有大学生对网络游戏的个人意见。二•调研的内容大学生玩网游的男女比例,主要玩的网游品牌公司,对网游的投资以及对玩网游的看法三.调研的对象及方法在校大学生、抽查的方式四.调研的程序可分为三个阶段1、准备阶段(拟定问题、设计方案设计问卷)2、实施阶段(将做好的问卷发到各系各班中)3、结果处理(将收集的信息汇总、归纳、整理和分析)三.数据的整理大学生关于对网络游戏的问卷数据ABCDEF总计17718952959536023129543926201095528501619564

3、23941957202917203212130816222334959621410995101320221910119511121244225951235253595132158799514301131131095问卷共计总数100份回答完整问卷95份回答缺漏问卷3份回答严重错误2份77男女六•数据的分析1、从调查中可以看出有95名同学中,有18名女同学,77名男同学参加了这次问卷的调查活动,其中63%的玩游戏时间在0-3小时,24%的同学玩游戏时间在3-6小时,13%的同学玩游戏时间在6小时以上。这95名同学中只有1%的同学没有玩过网络游戏,其余99%的同学不同程度上都接触到了网络游戏

4、。从时间中可以看出大家玩游戏时间普遍高于一小时可见网络游戏在同学们中的受欢迎程度较高,可从下3图参考。男女人数9080706050403020100周围人玩游戏情况只冇儿个人,16,17%没有人,1,1%一半以上,50,53%全在玩,28,29%游戏时间6小时以上,3〜6小时,24%12,13%2同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它

5、。对网络游戏看法的分组表按同学对网络游戏的看法分组人数(人)比率(%)网络游戏可以让人得到放松66%网络游戏扩人了视野,对成长有帮助22%网络游戏会影响学习和牛活2020%网络游戏仅仅是休闲而己,没有太过在意它7272%合计100—3通过数据分析同学们从不同的程度上都对网络游戏感兴趣,不管是游戏中可以赚钱还是结交朋友,有较大的PK乐趣。那他们在玩游戏的同时对游戏的费用有多少呢?我们通过以下数据来进行分析:关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,65%的同学费用在1000元以下,11%的同学费用在5000-10000元,9%的同学玩网络游戏的费用竟然超过了10000元以上。我

6、们有次可以看出一部分同学已经深深的迷恋上游戏不能自拔了。游戏最吸引游戏的投资4.那么家长们对于同学们过度的玩网络游戏都持有什么养的态度呢?我们通过以下数据进行简单的分析比较,可以看出58%的家长表示无所谓,22%的家长表示反对,9%的家长根本就不知道孩子玩网络游戏,还有7%的家长表示支持玩网络游戏。家长的态度反对,21,22%根本不知道,无所谓,58,62%9,9%支持,7,7%二.问题的讨论讨论:至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。此次问卷调

7、查口的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其屮包括消费问题和时间自控能力,并冃获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据口身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。二.调研的结论结论:通过我们这次调杳,首先我们了解到大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,同

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