DDA算法 中点画线算法 Bresenham算法

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1、实验1直接绘制实验(提示:#表示Project的编号,##表示Project题目)学号姓名上交时间题号程序逻辑(40)算法新颖性(20)代码规范(20)实验报告(20)总分得分1.问题描述如何利用OpenGL实现直线光栅化的DDA算法、中点画线算法和Bresenham算法2.算法描述DDA算法:据直线公式y=kx+b来推导出来的,其关键之处在于如何设定单位步进,即一个方向的步进为单位步进,另一个方向的步进必然是小于1。中点划线法: 在画直线段的过程中,当前像素点为(xp ,yp ),下一个像素点有两种可选择点P1(xp +1,yp )或P2(xp +1,

2、yp +1)。若M=(xp +1,yp +0.5)为P1与P2之中点,Q为P理想直线与x=xp +1垂线的交点。当M在Q的下方,则P2应为下一个像素点;M在Q的上方,应取P1为下一个像素点。Bresenham算法:过各行、各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直线从起点到终点的顺序计算直线各垂直网格线的交点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。实验结果成功运行三个算法,并且能转换出通用Bresenham算法。3.分析与评论(分析每个算法的运行时间,对你的本实验的工作进行评论,同时也可以对老师提出建议。)附录:SourceCode(inC)4#include

3、//需要正确安装GLUT,安装方法如预备知识中所述voidmyDisplay(void){glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);glRectf(-0.5f,-0.5f,0.5f,0.5f);glBegin(GL_TRIANGLES);glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);glVertex2f(0.0f,1.0f);glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);glVertex2f(0

4、.8f,-0.5f);glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);glVertex2f(-0.8f,-0.5f);glEnd();glColor3f(1,0,0);glBegin(GL_LINE_LOOP);glVertex2f(0.0f,0.5f);glVertex2f(0.4f,-0.25f);glVertex2f(-0.4f,-0.25f);glEnd();glPointSize(3);glBegin(GL_POINTS);glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);glVertex2f(-0.4f,-0.4f);glColor3f

5、(0.0f,1.0f,0.0f);glVertex2f(0.0f,0.0f);glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);glVertex2f(0.4f,0.4f);glEnd();glFlush();}intmain(intargc,char*argv[]){glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_RGB

6、GLUT_SINGLE);4glutInitWindowPosition(100,100);glutInitWindowSize(400,400);glutCreateWindow("Hel

7、loWorld!");glutDisplayFunc(&myDisplay);glutMainLoop();return0;}通用算法:intSign(intn){if(n>0)return1;if(n==0)return0;if(n<0)return-1;}voidBresenham(intx0,inty0,intx1,inty1,void(*setPixel)(intx,inty)){intx,y,dx,dy,s1,s2,temp=0,interchange;x=x0;y=y0;dx=abs(x1-x0);dy=abs(y1-y0);s1=Sign(

8、x1-x0);s2=Sign(y1-y0);if(dy>dx){temp=dx;dx=dy;dy=temp;interchange=1;}elseinterchange=0;inte=2*dy-dx;for(inti=1;i<=dx;++i){setPixel(x,y);while(e>0){if(interchange==1)x=x+s1;elsey=y+s2;e=e-2*dx;}if(interchange==1)y=y+s2;elsex=x+s1;e=e+2*dy;4}}(以上是实验报告的最小要求,以后可以会根据各个Project的不同情况增加内容

9、。上交时排版要美观。)4

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