史玉柱地MMO策划理念

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1、实用文档史玉柱的MMO策划理念【红色为原整理人备注】【绿色为火九备注】·[前言]   在2009年,上海巨人网络参与了一系列的网游业界研讨与交流活动。本文是巨人策划研究院院长(赢在巨人计划主要负责人之一、《征途》高级策划顾问)邓昆先生在网游群英会西安站、广州站、成都站专场演讲的整理稿。  邓昆先生在西安站的演讲内容以MMO内容设计的一般规律与技巧为主,详细阐述了史玉柱先生独特的游戏策划理念;在广州站活动中,邓昆先生又与徐波先生(原《梦幻西游》主策)进行了面对面的深入交流;而在成都站,邓昆先生将前述内容重新整合,与成都同行们进行了分享。  本文就是根据邓昆先生在这几次活动中的演讲

2、内容记录,整理而成。一、用户感受、游戏性与内容设计  从游戏设计的角度(先抛开宣传推广等环节)来说,一款游戏的成败决定于以下三方面因素:玩家的成长设计、经济系统和互动。一款成功的游戏产品,必然是玩家的成长设计、经济系统与互动三者之间彼此循环推动的。1.什么才是游戏性?  根据我们的观点,用户在有限条件、有限时间下,做出正确判断,再做出正确的操作,他由此得到的成就感或者乐趣就是游戏性。游戏设计的工作就是设定不同的有限时间,不同的有限条件,影响玩家获得成就感的过程。比如设计赛车游戏的时候,就要考虑每一个急弯的位置,以及玩家能够做出正确的判断,他的手还能跟得上做出正确的操作。MMO在

3、设计战斗或者PK的时候,在什么时候使用什么技能、什么技能有什么样的冷却时间,这些设计并不是为了限制玩家,而是为了制造技能之间的时间差。某些情况下,设定玩家要跑位和组队也是如此,他只要没能在有限时间内做出正确判断,结果也是负面的。游戏设计的核心就是用户在技能提升的基础上获得的成就感,像比较成功的《泡泡堂》和《疯狂坦克》就是如此。  大全实用文档你给玩家的响应时间越短,游戏难度就越高。反之,时间越长、需要做判断的地方越少,游戏就越简单。在MMO的PK设计、地图设计,甚至是场景设计,都可以充分参考这一原则。比如玩家为什么愿意去打装备为什么愿意去升级,就是因为他要让自己变得更强,在判断

4、失误或者操作的情况下,不至于被秒。同样的,玩家为什么要充值?他就是要用充值来弥补自己在响应时间和判断方面的疏失。中国玩家需要的就是特权,而不是平衡,所以这就注定了免费游戏在中国市场一定会成功。2.用户到底要什么?  很多人在设计游戏的时候,都说要充分考虑用户感受,但什么才是用户感受呢?很多时候,大家在做策划的时候把自己的个人感受直接当成了用户感受,或者,把用户感受的概念表面化,认为用户对游戏功能、画面的感觉就是用户感受。  在我们看来,用户在当前等级段、当前游戏时长中,所拥有的能力、需要面对的选择(这些其实是设计者给予用户的),他在做出这些选择时候的感受就是用户感受。而功能只是

5、我们实现用户感受的支撑点,作为策划而言,他要架构一个世界,要设计的是用户的行为模式。  其实,玩家对于游戏并没有要求,根据我们的调查,我们以地面推广的模式,先后进行过5次大规模的玩家调查,愿意接受调查的绝大部分玩家选择某款游戏的原因不外乎打发时间、陪朋友或者受到某个广告的影响。90%的玩家根本不知道自己要什么样的游戏。他们对于游戏的要求其实很低,只是要找到一个让自己忘掉烦恼的游戏而已。所以,玩家不会因为游戏的功能或者创新就去玩某个游戏,在他们看到一段游戏视频或者游戏画面的时候,他们想到的是自己如果在这个游戏里有可能获得怎么样的乐趣。  玩家决定去玩什么游戏,或者留在某一个游戏里

6、,甚至为游戏花钱,都是非理性的。只有游戏设计者才会有类似“这个功能很酷”这种理性的思考。不太可能会有玩家在玩游戏之前就决定自己要为玩这个游戏付出大量时间,或者决定付出大量金钱,又或者是要改变自己的作息习惯。  总有人说,要为两类玩家做游戏设计,一类是探索类玩家,另外一类是收集型玩家。我是很反对给探索类玩家做设计的。在我看来,探索类玩家是当前他的等级段所有设计都无法吸引他,他才要自己去找一些吸引自己的新鲜点点去玩,这种玩家是当前设计失败才会出现的。这类玩家不会因为多了什么新地图或者创新点就来玩。  这类用户是习惯寻找捷径的,在提供这类捷径的时候需要非常小心,因为这种捷径(往往就是

7、人民币玩家的充值)很容易拉大用户的等级差。现在用户等级差过大所带来的危害大家基本都能看到,尤其对于强PK游戏更是如此,等级差过大影响了玩家的充值热情,也会影响高端玩家的数量,低端玩家的PK挫折感也会加强。所以,提供捷径很容易摧毁玩家的目标,玩家也不会跟着你指定的路线去走。  第二类,也就是收集型玩家的用户数量很少,以强PK类游戏而言大全实用文档,玩家追求的无非就是攻、防、血这三个属性,再去给他加什么技能、加什么属性都没有吸引力,除非这些技能和属性是能影响攻防血三要素的。设计一堆垃圾(对于玩家

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