《维动画与实验》PPT课件

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1、第七章计算机动画技术 与二维动画Flash实验7.1计算机动画7.2二维动画软件Flash的工作界面与相关知识7.3Flash基本实验7.4Flash综合实验——闪闪的红星7.1计算机动画7.1.1动画与计算机动画的基本概念1.动画的形成发展和定义①从文明开始,人类就使用各种图像形式来记录物体动作和时间的过程。图7-1古埃及墓画中的摔跤连续动作分解图②传统动画(TraditionalAnimation)③在计算机动画日益普及的今天,我们可以归纳出动画必须遵循的三个规则:(1)动画由多幅内容相关的连续画面组成。(2)各幅画面的内容有所不同,彼此具有规律性的差

2、异,目的是表现出“动”的效果。(3)所谓画面内容连续是指后一幅画面的内容(动作)是前一幅画面内容(动作)的继续。图7-2动画由多幅内容相关的连续画面组成2.计算机动画计算机动画是指采用图形与图像的数字处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧画面是对前一帧的部分修改。计算机动画分为二维动画和三维动画两种。运动是动画的要素,计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果。7.1.2计算机动画采用的技术与方法图7-3Flash关键帧动画:第1帧和第最后1帧是关键帧,其余中间帧(插入帧1-5)均由动画软件自动生成1.关键帧动画关

3、键帧(KeyFrame)图7-4用Flash实现的路径动画示例2.路径动画路径动画根据需要设定一个路径后,使场景中对象沿着路径进行运动。路径动画还可为对象的平移属性和旋转属性设置动画。图7-5变形动画示例3.变形动画基于图像的Morph(变形)是一种常用的二维动画技术。在电影特技处理方面得到了广泛的应用。4.动力学动画运动动力学动画技术通过模拟物体的物理属性和物理运动定律产生物体的逼真运动。动力学模拟以具体实时时间长度为基础,然后以特定的每秒画面数(fps)速率采样。在理想情况下,动力学模拟的最小采样速率为30fps。图7-6粒子动画模拟的海水光影的综合效

4、果5.粒子动画6.群体动画群体的行为包含两个对立的因素,即既要相互靠近又要避免碰撞。控制群体的行为的三条按优先级递减的原则:碰撞避免原则,即避免与相邻的群体成员相碰。速度匹配原则,即尽量匹配相邻群体成员的速度。群体合群原则,即群体成员之间尽量靠近。7.人脸表情动画使用的一般方法是使“人”用多边形网格来表示,并用肌肉向量来控制人脸的变形。它的特点在于可用一定数量的参数对模型的特征肌肉进行控制,并且不针对特定的脸部拓扑结构。图7-8使用多边形网格对人脸表情进行控制7.1.3二维动画的制作过程1.前期设计阶段前期设计阶段是指在使用计算机制作动画前,对动画片

5、进行的规划与设计。主要包括:动画脚本设计、造型设计、场景设计。2.动画制作阶段根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段。制作流程为:关键帧产生、中间帧生成、分层合成、着色等,这是二维动画制作的主要工作。3.后期合成二维动画的后期合成是动画制作的最后一个阶段,主要是按照脚本设计,在计算机上将之前所做的动画片段、图片、声音等素材进行综合编辑,并配以效果和字幕,最终生成动画影视文件。目前国际上比较流行的专业二维动画制作软件主要有RETAS、Toonz、Animo、AnimationStand等。在浏览网页时,经常会看到引人入胜的动画效果,制作这种效

6、果的工具就是Flash。7.2二维动画软件Flash的工作界面 与相关知识7.2.1Flash的工作界面图7-9Flash的主窗口界面及其主要面板1.菜单栏2.绘图工具栏3.时间轴图7-10Flash工具面板图7-10时间轴4.舞台5.动作面板6.属性面板7.颜色折叠面板8.库面板7.2.2Flash基础知识1.Flash动画的类型(1)绘图和编辑图形(2)逐帧动画(3)补间动画2.遮罩动画“遮罩”,顾名思义就是遮挡住下面的对象。在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:①一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见;②另

7、一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。3.Flash的元件与库通常在一个Flash动画中,需要多次使用到某个图形或动画片段,可将这个图形或动画片段制作为元件。元件可以全部放在元件库中,通过库面板可以对元件进行管理和编辑。4.Flash的图层图层图层有两大特点:除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是说,下层的内容可以通过透明的这部分显示出来;图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。7.3Flash基本实验实验7-1逐帧动画与补间动画1.实验目的掌握逐帧动画、补间动画的基本操作。2.实验内容本实验包含3个简单动

8、画示例,第1个是使用序列图片组自动产生逐帧动画;第2个示例是用形状

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