第6章+用例图

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1、第6章用例图目录6.1 需求技术6.2RUP开发过程6.3用例图的概念6.4用例图的表示6.5参与者之间的关系目录6.6用例之间的关系6.7参与者与用例之间的关系6.8 阅读用例图6.9用例图应用6.10建模要点第6章用例图用例图是外部参与者所能观察到的系统功能的模型图,该图呈现了一些参与者和一些用例,以及它们之间的关系,主要用于对系统、子系统或类的功能行为进行建模。6.1 需求技术获取软件的需求是软件开发过程的重要难题,在当今的软件需求的实践中,RUP过程中的用例技术、XP中的用户故事(UserStory)技术、FDD的Feature描述技术是获取需求的最佳技术,

2、这三个技术的共同点是:站在用户的角度看待系统、定义系统;使用用户能够看懂的语言来描述系统,定义系统.三种需求技术的特点见表6-1所示。需求技术种类描述用例(Usecase)描绘一个系统外在可见的需求情况,是代表系统中各个项目相关人员(风险承担人,Stakeholder)之间就系统的行为所达成的契约用户故事(userstory)由客户参与编写,说明他们需要系统为他们做什么,一般用客户的术语编写,其长度约为三句话左右需求特性(Feature)就是一个小的,具有客户价值的功能,通常表示为表6-1三种获取需求的技术6.2RUP

3、开发过程RUP开发过程是“用例驱动”的开发过程,在RUP开发过程中,开发人员首先捕获客户的需求,并以用例的形式组织成用例模型;然后对需求模型进行分析、整理、验证,建立分析模型;最后以分析模型为基础,设计系统,来满足这些用例模型的要求。因此,软件的整个开发过程,就是建立模型的过程,从建立用例模型开始,其次是分析模型,接着是设计模型和实现模型,在建立了这些模型之后,还将根据用例模型设计出测试模型来对系统进行验证。所有模型的建立过程不是线性转变的,而是是一个迭代、增量的开发过程。也就是在整个项目开发周期中,将会多次经过这五个模型的迭代、修改、删除、优化、精化的过程。下面是

4、对5个模型的定义:1.用例模型:能够有效地帮助开发人员发现真正的功能需求,并用UML设计语言来描述需求,如,用例图。6.2RUP开发过程2.分析模型:通过协作图来描述用例,检验、验证用例的一致性、正确性、完备性、可行性。分析的结果表示为类图、包图。3.设计模型:在分析模型的基础上,把分析阶段的类分解为语言能实现的软件类,利用各种实现技术构造系统、子系统;并把设计类进行分组,打包、定义子系统和类的接口。这一阶段的产品有:(类图、对象图、包图、构件图)4.部署模型:定义可计算节点系统的物理结构,并验证运行在这些节点上的构件想法是否实现了用例。(构件图、部署图)5.测试模

5、型:根据用例中所描述的功能来构建测试模型。采用用例技术的优点有2点:一是,用例表达了用户对软件的目标要求,用例是系统向其用户提供的增值功能。二是,用例很直观,用户和客户根本无法了解复杂符号,而用例这种简单、自然的表述法可以使其易于阅读,并提出修改意见。6.3用例图的概念1.用例图用例图是描述用例、参与者及其关系的图。与所有UML的其它图一样,用例图可以包括注释、约束。图6-1是棋牌管理系统对应的用例图。图中的元素包括:参与者、用例、一个方框和一些表示关系的连接线,所有的用例都位于方框之内,该方框称为“系统边界”。方框内是棋牌管理系统的多个用例,方框外是外部参与者。图

6、6-1棋牌管理系统的用例图6.3用例图的概念2.用例图的作用用例图展示了用例之间以及用例与参与者之间是怎样相互联系的。用例图对系统、子系统或类的行为进行了可视化,使用户能够理解如何使用这些元素,并使开发者能够实现这些元素。用例图主要用来描述用户的功能需求。UML侧重从最终用户的角度来理解软件系统的需求,强调谁在使用系统、系统可以完成哪些功能。用例分析技术已经是一种公认有效的用户需求获取、分析和描述技术。3.用例图的组成元素用例图的组成元素包括用例、参与者、关系(用例间的关系,参与者之间的关系,参与者与用例之间的关系)。6.4用例图的表示多个用例组成一个系统,参与者是

7、系统外部的一个实体,它以某种方式与系统交互,请求系统执行用例,以获得参与者需要的价值。在用例图中最为核心的两个元素是参与者(Actor)和用例(UseCase)。6.4.1 参与者的表示参与者是为了完成某个任务,而与系统进行交互的实体。参与者是用户相对系统而言所扮演的角色。1.参与者的表示参与者有两种表示方法,如图6-2所示.图6-2参与者的两种表示法6.4用例图的表示2.参与者分类参与者不仅可以由人承担,还可以是其他系统、硬件设备,甚至是时钟。对参与者有两种分类方法:一种是按参与者本身的性质分,一种是按参与者的重要性来分。按参与者性质分:1)其它系统:当系统需

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