动画片中兽类动物基本运动规律

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1、西安工程科技学院学报JournalofXi’anUniversityofEngineeringScienceandTechnology第19卷第3期(总75期)2005年9月Vol.19,No.3(SumNo.75)文章编号:16712850X(2005)0320304204动画片中兽类动物基本运动规律丛红艳X(西安工程科技学院艺术工程学院,陕西西安710048)摘要:分析了常见兽类动物的运动形态,概括归纳动画中表现动物运动的规律,设计出接近真实的动物运动形态.将这些运动规律运用在传统二维动画制作中,丰富充实了角色运动形式与

2、动作设计方式.关键词:动画片;兽类动物;运动规律中图分类号:J218.7文献标识码:A0前言动画中的活动形象不像影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析,用动画片的表现手法(如夸张、强调等)一张张地画出来后,进行逐格拍摄,经过连续放映,使之在银幕上活动起来的.所以,掌握物体基本运动规律是制作优秀动画片的前提.而这些运动规律既要以客观[1~3]物体的运动规律为基础,又要有它自已的特点,而不是简单的过程模拟.关于人、动物和自然现象运动规律及动画处理方法的研究论文很少见到,本文主要探讨兽类动物基本

3、运动规律及其在二维动画制作中的处理方式.1兽类动物走的基本运动规律将兽类动物分为爪类动物和蹄类动物两类.爪类动物,俗称的猛兽或食肉兽,如豺、狼、虎、豹、熊、鼬、貂等这些大、中型陆栖兽类.蹄类动物,包括原野上奔驰的野驴、黄羊、鹅喉羚、野骆驼,还包括出入森林和灌丛的獐、狍、麂、鹿和野猪,以及在山地攀爬的各种羊、马、驴等蹄类.4足兽类动物的走路基本规律是:(1)走路时4只两分两合,左右交替,前脚向后时关节向后弯,后脚向后时关节向前弯,采用对角线交换法.(2)爪的动物运动时关节运动不明显,动作柔软,有蹄的动物运动时关节运动较明显,动

4、作硬直.(3)脚的跨步次序通常是相同的,背部和头部的动作形态也大致相同.有些动物,例如鹿,走路的时候脚抬得很高,猫在蹑手蹑脚的走路时候也是如此.(4)运动时一般呈现对角线的换步方式,开始起步时如果是右前足向前开步,对角线得左后足就会跟着向前走,接着是右前足向前走,然后是左后足跟着向前,身体中心放在三足构成的三角形之内.(5)4足兽类动物开始走路时经常有后腿之一先跨步,接着是同一侧的前腿.运动时间大致有一半时间有两条腿支撑,而另一半时间有三条腿支撑.2蹄类与爪类运动规律之差异及动画处理蹄类与爪类动物运动有几点区别:(1)爪类动

5、物皮毛松散,关节运动的轮廓不十分明显;蹄类动物关节运动较明显,轮廓清晰.(2)爪类动物的前肢关节向前弯曲,而蹄类动物的前肢关节向后弯曲.(3)爪类X收稿日期:2005206202作者简介:丛红艳(19762),女,山东省文登市人,西安工程科技学院讲师.E2mail:acadchy@163.com第3期动画片中兽类动物基本运动规律305动物走路着地轻而飘,“点”在地上;蹄类动物着地响而重,“打”在地上(见图1,2).(4)爪类动物的四肢较短,跨出的步子比蹄类动物小.(5)爪类动物身体的伸展收缩姿态变化显著,奔跑时身体充满弹性,

6、伸展幅度明显;蹄类动物因为背部脊椎较硬,奔跑时候基本处于平直状态,缺少弹性.图1犀牛慢走图2熊慢走以马为例:马蹄接触地面的顺序是后左、前左、后右、前右;后左、前左、后右、前右,以此类推.马一般是1s走完整的一步,也就是从“后左”到“后左”.如果是随意的走着,各马蹄都以同等的时间间隔接触地面.例如以24个格作为一个走路循环的长度,后左蹄接触地面在第1格,后右蹄接触地面在第13格,前左蹄和前右蹄接触地面分别在第7格和第19格.后腿跨步位置在第1格和第13格,后腿形成一个三角形的两边.臀部比在7和19格时略低,在7和19,一条腿垂

7、直而另一条腿正跨过去.同样的缘故,7、19格的肩部比在1和13格略低,一次造成马背的轻微摇摆动作.除了头、身躯和腿的动作外,应注意尾部的曲线运动.图3马的慢走速度12张画面一个循环以马和狗为例讨论动画处理速度.兽类动物走路的速度处理一般速度是:(1)马的慢走速度12张画面一个循环(一拍二);(2)狗的慢走动作一个循环需要12张画面(一拍二).对于其它4足兽类动物,例如牛,走路的时间与马非常相似.对于象而言,需要1s或1.5s半完成一个完整的步子.小一些的动物如猫图4狗的慢走动作一个循环需要11~13张画面的一整步则只需要0.

8、5s或更少时间.当然,这些跨步时间可以有很大的变化(如图3、图4).3兽类动物跑步爪类动物和蹄类动物在追逐扑食或逃避追击时,往往进行快速奔跑、跳跃.四足动物的蹄或爪上关节的柔韧性,在疾驰中是特别令人注意的.当这个关节承担动物重量的时候,它能向后弯到几乎成一直角;而当它放松脚在空中时,又几乎

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