教育心理学专题练习 第九章 问题解决与创造性

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1、第九章问题解决与创造性一、单选题1.已知条件与要达到的目标都比较含糊,问题情境不明确、各种影响因素不确定,不易找出解答线索的问题称为()。A.有序问题B.无序问题C.有结构问题D.无结构问题2.专家与新手相比,专家在专门领域的短时记忆和长时记忆能力都更强。最适当的解释是()A.专家有更敏捷的记忆品质B.专家掌握了一般的记忆策略C.专家的智力水平较高D.专家在专门领域有更丰富的知识与特殊的记忆策略3.下面哪一个是“问题解决”?()A.回忆同学的名字B.幻想自己是“公主”C.用一个词来造句D.荡秋千4.关于问题情境与问题解决关系表述正确的一项是()A.问题情境中所包含的事物太多或太少都不利于问题

2、的解决B.问题情境中的刺激模式与个人知识结构是否接近对问题解决没有影响C.问题情境中事物的空间安排与问题解决没有关系D.“心理眩惑”有助于问题解决5.常常用电吹风来吹头发,却没想过用它烘干潮湿的衣服,这种情况属于()A.思维定势B.原型启发C.功能固着D.酝酿效应6.问题是给定信息和要达到目标之间有某些障碍需要被克服的()A.刺激情境B.既定疑问C.思维状态D.思维起点7.问题解决的过程包括发现问题、理解问题、提出假设和()A.思维程序B.调查研究C.验证假设D.论证假设8.关于问题的种类,对代数式A2-2、AB+B2进行因式分解属于()A.一般问题B.有结构问题C.无结构问题D.特殊问题9

3、.创造性思维的核心是()A.形象思维B.发散思维C.辐合思维D.直觉思维10.“350+1896=?”属于下列哪种问题()A.有结构问题B.无结构问题C.情境性问题D.程序性问题11.从完整的问题解决来看,()是首要环节。A.解决问题B.提出问题C.发现问题D.检验假设12.学校情境中的问题解决主要是通过()实现的。A.定势B.讲解C.启发D.迁移13.下列最符合真正的创造的是()A.鲁班发明锯子B.高斯少年时做数字1-100的连加C.找到远古时期的化石D.陶渊明发现桃花源14.下列属于问题解决的是()A.漫无目的幻想B.走路C.联想D.发明创造15“利用红色可以做什么”属于()发散思维A.

4、用途扩散B.结构扩散C.方法扩散D.形态扩散16.读文章标题,去猜测文中具体内容是属于()训练。A.头脑风暴训练B.自我设计训练C.推测与假设训练D.发散思维训练17.以下不涉及问题解决过程的学说是()A.桑代克的尝试错误说B.苛勒的顿悟说C.巴甫洛夫的经典性条件作用论D.杜威的分阶段说18.创造活动的原动力是()A.个性B.好奇C.创新D.努力19.一个人面对同一问题,能想出不同类型的答案,这表明他的思维有()A.流畅性B.变通性C.指向性D.独创性20.()是个体对一个问题所达到的全部认识状态,包括问题的起始状态、目标状态以及由前者过渡到后者的各中间状态和有关的操作。A.问题B.解决问题

5、C.理解问题D.问题空间21.由于看到鸟的飞翔而发明了飞机,这类创造活动的主要心理影响机制是()A.原型启发B.负向迁移C.功能固着D.定势影响22.依据经验或直觉选择解法的假设方式称之为()A.算式法B.推理法C.启发式D.演绎式23.()即把解决问题的所有可能的方案都列举出来,逐一尝试。A.算式法B.启发式C.综合式D.概括式24.()也叫求异思维,是沿不同方向去探求多种答案的思维形式。A.发散思维B.聚合思维C.抽象思维D.逻辑思维25.从()入手来培养创造性是促进创造性产生的一条有效途径。A.个性B.好奇心C.独立性D.创新精神26.儿童时对好人与坏人的区分影响到成年时期对好人与坏人

6、的判断,这是由于受到()的影响产生的。A.功能固着B.知识经验C.动机D.定势27.()是将各种信息聚合起来,得出一个正确答案的思维形式。A.聚合思维B.发散思维C.求异思维D.抽象思维28.国际象棋残局对于一般棋类爱好者难以下好,而对于国际象棋大师来说却很简单,这是由于一般棋类爱好者受到()的缘故。A.问题的特征B.问题的解决C.定势D.功能固着29.教师在教学中应该提供具有创造性的(),使学生受到创造者的优良品质的潜移默化的影响。A.示范B.讲解C.榜样D.练习30.在学校环境中对学生创造性影响最大的因素是()。A.教师B.教学模式C.课程设置D.课堂气氛31.高创造性的个性需要具有()

7、的动机。A.中等强度B.强烈C.低程度D.不一定32.知识记忆得越牢固、准确,()的可能性就越大。A.问题解决B.解决问题C.分析问题D.发现问题33.喜欢()的人更具有创造性。A.幻想B.想象C.思维D.记忆34.()就是把握问题的性质和关键信息,摒弃无关信息,并在头脑中形成有关问题的初步印象。A.发现问题B.理解问题C.解决问题D.分析问题35.教师把头脑中的思维方法或思路外化出来,给学生示范,从而做到(

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