谁谋杀了我们的游戏

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1、谁谋杀了我们的游戏?(本文写于2007.2,转载请注明作者^^)作者:Yocar(斗战神主策划)  失败!继续下一个失败!  就在此时,大量的游戏研发团队正在走向失败,闭上眼睛想象一下这个画面,然后睁开眼睛看看周围。它正发生在你的身边吗?  在2006年,国内有超过60款自主研发的网络游戏面世,最后活下来的并能够盈利的,不超过15款。不用怀疑这一点:超过75%的项目都直接失败了或远未达到预期!在竞争日益激烈的中国网游市场中,这个比例甚至还在提高。大盘大盘新出炉还冒着热气的游戏,等不到大规模宣传,就在各种级别的内部测试中无声无息地被倒进了泔水桶。剩下的呢?你试图回忆上个月在1717

2、3上大张旗鼓宣布公测万人空巷的国产巨作叫什么名字,却怎么也记不起来。旱花一现,用来形容今天的大部分新网游,毫不过分。  到底出了什么错?  是谁谋杀了我们的游戏?  为什么抬眼四望,到处只见血淋淋的成品?  四年前“一边睡觉一边印钞”的黄金产业消失了?  可爱的玩家怎么突然都变得这么始乱终弃面目狰狞?  本文并非要分析外部环境,市场竞争,文化积累,用户心理,游戏内容或者各种人品问题,而只是想从游戏开发者内部一个小小方面——也就是我所从事的游戏策划的角度,来看待游戏自主研发的失败原因。本文不是有关如何做好一个策划的指南,只是较为感性地表达作者个人的观点,并列举与此相关的实际教训,希

3、望对那些还没有彻底失败的项目有所警示。  死婴  十月怀胎,胎死腹中。  这样的说法有点残忍,但如果你也在某个最后不得不以解散告终的游戏项目组里呆过,应该明白这个比喻恰如其分。不少游戏都呈现出这种惊人的相似性:研发一年左右,然后在大部分玩家见到之前迅速挂掉。这和投资商的急功近利有关,也可以和决策失误,混乱的管理,市场口味变换,团队经验缺乏,或印尼海啸都扯上一点关系,可是我们无法确定最根本的原因:是精子活力不强么?是怀的时间不够长么?是营养跟不上么?是负责剖腹产手术的医生水平低劣么?为什么我们总是不能顺利生产出健康的宝宝(产品)呢?  成功的游戏往往被人忽视的一点是:它们之所以活下

4、来,并不是因为它们比多数死掉的同胞消耗了更多的资源,花费了更久的时间。人们总是喜欢不自觉地夸大游戏(或者其他产品)研发过程中“精英化”“勤奋”和“拖延”的成分,他们举出很多例子,如“程序们彻夜讨论物理引擎的改良”“美术使用256色调色板反复尝试终于调出逼真的尾焰”“策划否决了近30种不同的BOSS方案”“经理拼命说服董事会再次推迟发行一年”等等来证实这些观点。  事实真的是这样吗?  不可否认,工作态度和外部环境都对最后的成功起着关键性的作用,但如果大家的注意力都放在慢工出细活,十年磨一剑的少数伟大作品上时,就会形成了一种回避,一种对自身进行全方位检讨的回避。这样做的结果,是导致

5、出现了一个如何做好游戏的“大方法论”,把做游戏看成命题作文,公司里所有有关如何做好的讨论,都演变成如何更接近这个“大方法论”的研讨会。在我看来,这种对成功者千篇一律的单一诠释,实在是居心叵测,它一定程度抵消了对游戏制作者自身根本素质的质疑,而没有质疑,更不会有反省和改善。  回到现实,看看市场上那些正在大赚其钱的那些游戏都是抄袭哪个统一模版生产出来的。《街头篮球》是一个很好的例子,这个游戏是在一年内创造的杰作,一个没有太多经验的团队(他们的第一款作品甚至失败了)仓卒中完成了它,后来它成了市场占有率最高的体育类网络游戏。这足以提醒我们去寻找一些和“杰出领袖+精英齐聚+多年心血”不一

6、样的东西,一些有关游戏人本身相关的东西。  好吧,让我们回忆一下,在最后令人悲痛万分的难产发生之前,策划都干过些什么事情。  被诅咒的团队  我总在怀疑,是不是一部分失败的项目,一开始就输在了起跑线上?如果把这个问题集中到游戏策划一个点上,不难发现,有些东西,从一个游戏的酝酿之初就在某些人脑中萌芽了,可以把它描述为一种越来越强烈心理暗示——  “我是如此深刻地洞察了它的固有缺陷,我已经预感到了它最后的必然失败。”  一旦你们的策划也这样想,很不幸,这个团队被这无敌的谶言给诅咒了。  请再次展开你的记忆,这次的场景里包含很多个屏幕——没错,是闲暇时同事们五颜六色的显示器,在你脑中应

7、该很快可以浮现出一些画面:重叠的聊天窗口,18禁的图片,新的美剧,Blizzard或者valve的陈年旧作……  你看到项目组正在测试的那款游戏了么?没有。  下次再留心一下,如果情况真的是这样,这便是被诅咒后最典型的表现。  为什么不玩你自己的游戏?  “为什么不玩玩咱们自己的游戏?”  挨个去问你的同事这个问题。大部分人可能会嘲笑你,不屑于回答;也可能有人老实一点告诉你:“有什么好玩的,天天工作就是干这个,还不腻么?”如果这话是出自程序和美术之口,你可以无视,他们即使不怎么爱

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