动画运动规律.ppt

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1、动画运动规律动画ANIMATION拉丁语:ANIMA灵魂ANIMATE赋予生命广意:没有生命的东西经过摄制放映使其有生命活动起来。动画制作的一般工艺流程:剧本----导演----分镜头----原画设定----构图----背景----原画----动画----上色----后期合成。教学安排:第一阶段:熟悉动画基本概念及制作流程(一周)第二阶段:人体运动规律---跑步(一周)第三阶段:人体运动规律---走路(一周)第四阶段:人体运动规律---转头(一周)动画的原理:视觉暂留现象,人眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,会留下残像,视觉的

2、这一现象则被称为“视觉暂留”。动画运动规律相关的概念:动画的帧率,每秒24帧动画的尺寸,720X576(电视播放尺寸)原画设计,动画的表演设计动作的预备,强调,缓冲一、时间所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所张数多少。这一动作所需的时间长,其动画数量就多;动作所需的时间短,其动画数量就少。      由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。

3、      动画片计算时间使用的工具是秒表。在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。      我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是

4、14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。二、位移所谓“位移”,可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。      动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的

5、幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。无纸动画无纸动画就是在电脑上完成全程制作的动画作品,是近年来随着图形图像技术发展而逐渐成熟完善的一种新的创作方式。由于投入少、风险小,因此新兴动画公司已经普遍接受和采用了无纸动画流程。目前业内最主流的是依托FLASH软件为平台,结合相关软件来创作动画作品。FLASH应用FLASH的应用相当广泛包括动画(动画连续剧,电影等等),插图,游戏(手机游戏),漫画,卡通设计,海报招贴,QQ表情(GIF动画)等等课前准备工作1电脑+数位板(压感笔)+CG应用软件数位板建议选择WACOM系列产品。软件选择FLASH8版本。2几点学习的建议:学好动画贵在坚持;合

6、理的规划自己的时间,注重学习质量的提高,积少成多(这点非常重要);学习过程中善于发现自己的不足,及时针对问题进行相关的训练加以完善;培养自己的团队精神,动画是一个团队创作的项目,个人的能力要在团队中才能得到更好的发挥。3动画学习参考书《动画人的生存手册》《艺用人体结构运动学》,FLASH软件参考书等。课堂练习:运用几何形体概括人物的外形绘制高矮胖瘦,三种体形的人物各一个。绘制人物的三视图正面侧面,三个角度。4课时,课堂内完成。

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