从游戏发展看交互式体验.doc

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1、从游戏发展看交互式体验数字技术与数字艺术课程论文11122414杨光交互式体验,我认为就是交流和互动。交互式技术,最早运用于计算机与人类的交流。在我看来,最能体现交流和互动的莫过于各种丰富的电脑游戏。本文将从网络游戏的发展来研究交互式体验。从时间上,最早的文字游戏是MUD。MUD=MultipleUserDimension,多用户层面,也称为MultipleUserDungeon(多用户地牢),或者MultipleUserDialogue(多用户对话)。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即MultipleUserSimulatedEnviroment,是很多用户参与活动的

2、一种计算机程序。同时在游戏内,MUD也作为专业术语出现。这是最早的网络游戏,游戏内部以指令与计算机进行交流。这是最简单的交互式技术,计算机对于人的文字指令做出最简单直接的反应。在早期往往指令和应答是一一对应的,在发展中逐渐加入各种参数的影响,对外表现成玩家的各种属性,或者是任务进度等。计算机会根据不同的条件做出不同的文字应答。在文字游戏之后,图形MUD出现了。最富盛名的是大受欢迎的《网络创世纪》(UO),真正意义上的第一个大型图形MUD,也是至尽被认为是最完善的网络游戏,玩家只要自己喜欢,可以专心做买卖,或到处游历,或什么事情也不做而随便走走。由于图形的加入,用户在做出不同的

3、文字指令的同时,也可以对看到的内容进行点击。图形使得玩家与计算机之间的交流更直观,更丰富,也使交流更简便,不用应对大量的文字指令记不住的问题。2001年,中国网络游戏出现了两个新生力量:代表着打怪PK升级的石器时代和代表着社区养成模拟的碰碰i世代。石器时代是由日本JSS公司开发(后转入华义国际),华义国际代理的2D网络游戏,也是中国早期网络游戏的代表,堪称中国的网络游戏的鼻祖,在中国的运营时间长达8年之久,然而由于版权争夺等问题,最终与2008年停服,后由版权持有商Digipark授权胜思网络(大陆)和陶朱科技(台湾)全权代理,石器时代得以再度开服。石器时代已经彻底从一款文字

4、游戏转变成为图形游戏,网络游戏进入2D时代。由于真实打斗场面的加入,所以对于不同的战斗指令,计算机在计算人物参数的同时还加入了更多的随机元素。由于文字游戏大多是单独行动,玩家之间最多是PK或者是聊天,而新的游戏加入了协作的模式,交互内容则更加多变。碰碰i世代则是一款社区养成游戏,继承了网络创世纪的传统,只要玩家喜欢就能做不同的事情。这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。这是中国最早的即时网络游戏。

5、作为又一个发展的里程碑,即时制相对回合制做出了更大的改变。在游戏中战斗时并不会像回合制那样,敌对双方被分成两列,一个回合一招的方式进行战斗,而是依靠玩家的实时指令控制游戏人物行动(例如战斗)(类似于现实世界的搏斗)。即时制的优点很多,如更爽快的PK模式,PK的胜利感更强。即时制更讲究团队合作,考验玩家的意识、反应。即时制游戏通常有大型的战斗场面,如百人、千人同场竞技,对PK爱好者有很强的吸引力。即时制战斗时可以按照自己的想象力进行战斗规划,自由度高,没有回合制那种束缚感,不像回合制那样拖沓,有更大的空间表现剧情发展。即时制的出现是又一个网络游戏的里程碑,代表作有传奇,奇迹等经

6、典游戏。技术的发展是推动交互式体验的一个有效助力。3D网络游戏是下一个网络游戏的里程碑。2002年6月。网易引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。而3D网络游戏在2D的基础上加入了视角的转变等因素,使得网络游戏更加真实,给玩家的交互式体验也更加清晰。至今最热门的莫过于魔兽世界。《魔兽世界》(WorldofWarcraft、简称WoW或魔兽)是著名的游戏公司暴雪娱乐(BlizzardEntertainment)所制作的一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),于2004年年中在北美公开测试。《魔兽世界》在中国大陆的前代理商为第九城市,2

7、005年3月21日下午开始限量测试,2005年4月23日关闭限量测试,2005年4月26日开始公开测试,2005年6月6日正式商业化运营。2009年6月7日起中国地区运营商变更为网易。warcraft的宇宙是由无数的世界组成;这些世界又都是由叫做扭曲虚空(TwistingNether)的死亡领域相连接,在扭曲虚空的世界里到处都是恶魔的身影(包括可怕的燃烧军团BurningLegion);守护者Guardians(对于这种生命体,我们还知之甚少)为了远离扭曲虚空,在艾泽拉斯大陆上建立了提瑞斯法文明,在这之

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