移动互联网游戏分析国内用户九大需求.doc

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1、移动互联网游戏:分析国内用户九大需求来源:游久网2011-04-1912:44:59责编:Apple  伴随着中国3G网络和业务的发展,基于手机的移动互联网游戏也进入了快速发展期。对于运营商而言,挖掘和把握手机游戏用户的需求,提供不同于传统电脑游戏的差异化服务,是推动手机游戏市场发展、赢得竞争的关键。  手机游戏进入快速发展期  手机游戏是指借助手机或PDA等终端设备,通过无线网络设施来实现的游戏应用及服务。根据游戏过程需要无线网络支持与否,可以分为手机单机游戏和联网游戏,后者又被称为手机网游。  最早的手机游戏出现于1997

2、年,经过10多年的发展,随着手机终端和移动通信网络的不断进步,手机游戏正在经历由简单到复杂的进化过程。从全球来看,手机娱乐服务被公认为是带动移动数据业务快速发展的重要力量。近年来,伴随着移动网络和移动终端性能的提高与完善,国内手机游戏市场呈现出快速发展趋势。2004年,中国手机游戏用户增长率曾一度超越200%;2008年,我国手机游戏市场营收规模为13亿元,同比增长75.22%(全球手机游戏市场同比增长仅为22.7%);2009年,中国手机游戏市场总体规模达18亿元,同比增长38.5%。手机游戏作为移动互联网的杀手级应用,在全

3、球范围内已开始流行,预计到2012年全球手机游戏市场规模将达到70亿美元。  从消费者角度来说,大屏幕、智能化手机的普及和3G网络速度的提高,极大地提升了用户体验,也为手机游戏的发展奠定了良好的基础。从手机游戏从业者角度来说,近年来各大电信运营商手机游戏平台建设不断加强,手机游戏厂商的推广渠道正朝着多元化方向发展。新兴的支付方式不断涌现,极大地激发了手机游戏开发商(CP)、服务商(SP)以及电信运营商发展手机游戏的热情,共同推动手机游戏产业进入快速发展阶段。  从手机游戏的发展方向来看,各大运营商重点关注以下三个方面。  第一

4、,手机游戏网络化。手机网游的游戏性、互动性更强,生命周期更长,对用户吸引力更大。  第二,PC网页游戏的移动化。无需安装客户端,打开网页就可以进行网络游戏,主要以开心网等社交网络游戏为主。  第三,互联网、IPTV及手机的互动游戏。可以帮助玩家更好、更便利、更安全地玩游戏,更多地获得互动的娱乐体验。   用户九大需求特征  电脑游戏在传统互联网时代创造了巨大的市场价值,也培养了一大批游戏爱好者。在移动互联网时代,手机游戏能否再次成为手机增值业务市场发展的助推力,还有待广大用户的考验。下面对电脑游戏和手机游戏的用户需求的差别进行

5、对比,总结出九大手机游戏用户需求特征:  注重个性化:由于手机的私密性、随身性,用户对手机游戏必然会提出更高的个性化需求。例如用户在电脑游戏当中最经常使用的自定义昵称、购买私人物品、装扮个性形象等功能,在手机游戏中加入这些功能,也可能受到用户的喜爱,使用户有一种私有物品的感觉,并可以增强使用黏性,让用户产生持续使用进而付费的愿望。  沟通便利性:手机作为基础通信工具的最大特点就是能够提供便利的沟通渠道,手机游戏如果能够利用这一点,使用户可以通过手机网络直接与游戏对方进行交流,将能成为其相对电脑游戏的主要差异和巨大优势。并且,手

6、机互动社区的建立也将受到用户的青睐,在游戏社区中用户可以组建公会联盟,讨论攻打战略,认识新的朋友,充分满足游戏用户的情感需求。  账号安全性:账号安全性一直是游戏用户关注的重要问题,由于手机游戏账号采用与手机号码绑定的形式,安全性较传统账号大大提升,解决了长久以来网络游戏账号不安全的难题,使手机游戏用户能够更安心地娱乐。同时,针对用户对于安全性的期望与要求,在开发手机游戏的交互通信功能的同时,应该充分注重对客户隐私的保护,在未经用户同意的情况下,不能擅自泄露用户的手机号码和相关信息。  操作简易性:由于手机游戏种类的增多以及手

7、机游戏终端屏幕的限制,手机游戏用户在寻找自己喜欢的游戏时会遇到困难,鉴于此,手机游戏平台应该设立操作简单的游戏搜索和收藏功能,根据用户需求进行筛选,大大方便用户使用。  情节紧凑性:电脑游戏的使用场景比较固定,时间也较长,这就允许用户在电脑上慢慢地进入游戏情节。而考虑到手机游戏玩家一般在环境变化比较大的情景下使用,如外出乘车、中场休息等情况,手机游戏的使用时间比较零散,用户聚焦时间短,用户特别希望能够快速进入游戏角色,因此,情节紧凑、用户熟悉的经典游戏内容可能更受用户青睐。  定位准确性:手机是一种具有很强移动特征的通信娱乐工

8、具,它随用户而移动,与用户的密切程度远远高于电脑等其他游戏终端。基于手机这些既有特征,为用户提供基于手机定位的趣味性体验可能会是手机游戏区别于电脑游戏的功能亮点。  信息及时性:由于手机的随身性,用户希望及时了解游戏动态的需求将能够更好地被满足。手机游戏运营商可以通过定时发送

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