数值框架-属性篇by张锋.pdf

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1、返回主目录属性规范数值结构,进行基本设计张锋2014年12月28日完成度☑草稿制定横向格式,pdf一键导出制张锋2015年2月25日□正文98%打开并浏览文本张锋2015年3月13日目录1.属性概述与设计思路1.1等级规划1.2面板公式1.3属性阐述1.4属性占比1.5自由加点1.6属性价值2.战斗公式与相关2.1战斗流程图2.2战斗流程分析装备属性表时装属性表技能

2、刻印强化升星宝石镶嵌宠物佣兵商城道具经济系统坐骑相关角色相关心法经脉一、设计思想卷首语整个游戏围绕着“属性”从何而来,终归何处,徐徐展开。定位(Attr

3、ibutes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,衍生属性多以“角色属性”作为参照。它是用户真实能力的表现,参与PvE,PvP战斗结算,以“战斗力”为参照,同人民币固定汇率且不建议改变。属性一般来说是两两对抗的,例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性,皆存在对应关系。各属性之间为树状关系,不允许多层嵌套,循环、交叉影响,属性投放关系到战斗感受,需规划好产出。生命物/魔防御对抗对抗物魔攻击抗暴暴击必杀会心额外减免/元素额外伤害/元素抵抗生存VS输出控制命中

4、躲闪格挡反击连击一闪物/魔伤害减免(

5、忽视)衍生衍生物魔无视防御(破防)吸血反弹神圣一击率实质游戏的战斗实质是围绕“生存与死亡”展开的博弈,“生存”与“输出”是其中最重要的两个参数。战斗力是角色间博弈综合能力的体现,分为“显示战力”、“真实战力”多种,在单对单下有一定指导意义显示战斗力(Combatscore)作为角色实力的参考,特点是固定评分,没有照顾到公式中衰减、增益效果。真实战斗力(FightingCapacity)是战力的真实写照,多用在内部作为重要的参考尺衡。在很多游戏中两者就是相同的存在,真实战斗力会受到玩家操作,先手判定,团战等差异化的影

6、响,是重要的参照标的。攻的血量防的血量??????胜利=−=−>0防的秒伤攻的秒伤????????胜利=攻击血量∗攻的秒伤>防的血量∗防的秒伤战力=生存∗输出平衡(Balance)属性并非固定收益,会随着进程变化而不断变化,敏感度受对抗属性差值影响例1战斗公式攻击^2/(攻击+防御)下,攻击=防御时,攻击和防御性价比相等例2公式伤害=单次伤害*伤害频率下,总伤害=100时,+10攻击和+10%攻速相等分类(Type)除了按“功能”分类外,还可以按照“属性偏向”(通用、附加、隐藏)分小类。总结数值终化作游戏的体验,变成

7、游戏层面的认知。做数值面对的不是数字,而是玩家体验到的结果职业偏向性动态表参考:俞俊晖《职业规划》本表只是意向性评分职业生存输出控制暴发团战攻击速度移动速度综合怪物4651010101055灵修12201715161010100武神20161612161010100影刃15181817121010100属性换算在属性的价值体系中,每一条属性都不是凭空产生的,它是需要经过逻辑推演出来的。有些是“一级属性向二级属性换算”:力量→攻击体力→生命自由加点类游戏《梦幻西游》有些是“职业偏向性换算”:生存→生命、防御、躲闪欧美游

8、戏有些是“多级换算”:体重,身形→力量→攻击《洛奇》、《树世界》、《神鬼寓言》武神成长率换算公式生存→生命物理防御魔法防御抗暴格挡额外伤害减免忽视输出→物理攻击魔法攻击额外伤害破防灵修成长率控制→控制抵抗控制暴发→移动速度暴击攻击速度影刃成长率团战→职业配合的意向性评分怪物生存生存★410输出★☆6控制★58暴发★★☆10团战★★☆106团4输※α版战出2生命★★★1000物理攻击★☆☆36魔法攻击★☆☆36物理防御☆2魔法防御☆2暴击10韧性4暴控附加伤害0发制附加减免0▲属性是怎么来的设计图示通过偏向性推演转化出

9、单个属性基础属性职业生命物攻魔攻物防魔防暴击韧性附加附减装备系数25660.50.51100数据抓取《装备系统》怪物10036362210400武器主攻击灵修30012012066151200攻击项链攻击附伤武神50096961010122000戒指攻击暴击影刃37510810888171500衣服生命抗暴裤子生命升级公式防御副手防御头盔防御生命物攻魔攻物防魔防暴击韧性附加附减靴子防御附减武神成长率1.21.21.21.11.21.21.200武神修正201012111100灵修成长率1.11.051.31.051.

10、31100职业特性角色属性其他属性灵修修正30105231100影刃成长率1.21.31.051.11.051.3100数据模块偏向成长梯形衍生影刃修正35150211100关系关系公式=ROUND(初始值+成长率*(等级-1)^2+修正值*(等级-1),-1)角色属性等级上限50等级生命物攻魔攻物防魔防暴击韧性附加附减怪血怪攻怪防PVE回合E

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